该文被密码保护。 阅读全文
posted @ 2017-02-24 06:29 方东信 阅读(0) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 〓经典文字武侠游戏 书剑 自由度超高!公益服!〓 收费?不!无任何会员! 一切装备靠打。 玩法?你见过强大起来能偷洪七公内裤的游戏吗?那啪啪某龙女某语烟呢? 在书剑这里六脉神剑是靠抢的, 这里九阴真经你得杀周伯通,这里少林藏经阁是可以闯的,这里可以血洗门派的。这就是江湖,这就是五指武侠 书剑江湖mud!群内 获取资源和攻略 群号223072670 一款超自由文字类武侠游戏,做你想做的! 阅读全文
posted @ 2017-02-22 19:51 方东信 阅读(671) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/smyhvae/p/4390905.html 不启用 加快模拟器调试 这个玩意儿打开老是报什么 android 1.0的问题 导致编译不起来 直接关了 Setting->Build,Execution,Deployment->Instant Run。取消 阅读全文
posted @ 2017-02-22 05:58 方东信 阅读(283) 评论(0) 推荐(0)
摘要: JNI 处理 http://www.cnblogs.com/flyme/p/4431762.html 导入ECLIPSE项目 http://blog.csdn.net/molei1991/article/details/50416951 JNI编写 http://blog.csdn.net/sodi 阅读全文
posted @ 2017-02-22 05:19 方东信 阅读(732) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/liuwen370494581/article/details/54405922 http://blog.csdn.net/newsolider2012/article/details/55105199 阅读全文
posted @ 2017-02-22 03:24 方东信 阅读(1887) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/xqxacm/p/5092557.html 阅读全文
posted @ 2017-02-22 03:23 方东信 阅读(337) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 总述:View有两个很重要的方法:invalidate和requestLayout,常用于View重绘和更新。 Invalidate:To farce a view to draw,call invalidate().——摘自View类源码从上面这句话看出,invalidate方法会执行draw过程 阅读全文
posted @ 2017-02-22 02:18 方东信 阅读(25912) 评论(0) 推荐(2)
摘要: 任何一个EFUN都有一个入口,这个入口就是interpret.c里面的eval_instruction()函数,在这里面会把EFUN传入的参数进行初始化,并把LPC中的数据类型转换成相应的结构体。经过eval_instruction()之后,就是EFUN的主体了,关于主体如何声明,将在后面提到。这里 阅读全文
posted @ 2017-02-19 02:16 方东信 阅读(404) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 书剑2017手机开服源码有独立客户端 https://pan.baidu.com/s/1jIqMGiM 阅读全文
posted @ 2017-02-09 12:24 方东信 阅读(876) 评论(0) 推荐(0)
摘要: MUD江湖_MUD文字游戏_MUD五指_武林群侠_北侠_夺宝江湖_书剑_文字江湖游戏_MUD游戏下载 武侠类手机文字游戏,经典再现高度自由玩法宠物 自制装备 师徒自立门派 自造武功 《我的江湖》一个可以玩的动态纯文字小说游戏,自由度非常高游戏职业非常丰富,世界非常庞大,你可以在里面扮演侠客:学习江湖 阅读全文
posted @ 2017-01-04 10:28 方东信 阅读(3086) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 做WEB项目的时候,别人拷贝了一份源码给你导入myeclipse结果发现一堆报错 HttpServletRequest 一排红色波浪线..... 这个原因主要是没有tomcat下的一个jar包 servlet-api.jar 想直接从其他项目拷贝过来 不科学 所以可以给myeclipse添加运行环境 阅读全文
posted @ 2016-12-05 17:49 方东信 阅读(982) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ZMUD721中文版 http://pan.baidu.com/s/1mixwIoC 阅读全文
posted @ 2016-09-21 13:57 方东信 阅读(794) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/lmyhao/p/3363385.html http://blog.csdn.net/wxiaow9000/article/details/51660299 http://blog.sina.com.cn/s/blog_4951301d0101ersm. 阅读全文
posted @ 2016-09-18 10:17 方东信 阅读(611) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 跟Akuma一起从头打造mudlib--【第一讲】 第一讲:让它跑起来注:每一讲我都会上传一个相符的lib,有些文件是旧的,有些是新的,我尽可能在lib里写清楚注释。更详细的内容则在每讲的正文里写。 一个最简单的能跑的lib应该长成什么样子?每个基于mudos写lpc的人可能都会给出不同的答案。我记 阅读全文
posted @ 2016-09-17 04:18 方东信 阅读(2559) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 编程环境 通常我们所见到的Mud大多是LpMud。LpMuds使用Unix的指令和文件结构。如果你对Unix有所了解,那么LpMud中的一些指令和它的文件结构与普通的Unix基本一样。如果你从未使用过Unix,那么它与Dos不同的是在文件的路径用"/",而不是Dos的"/".一个典型的LpMud的文 阅读全文
posted @ 2016-09-17 04:01 方东信 阅读(9388) 评论(0) 推荐(0)
摘要: # 本泥巴的名称name : new夕阳再现# 定义用来接受玩家连线的端口#单端口 port number : XXXX#双端口如下:external_port_1 : telnet 10010external_port_2 : telnet 10012#port number : 6666 # 定 阅读全文
posted @ 2016-09-15 23:28 方东信 阅读(1867) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 我们再次复习一下clean_up()函数返回1的含义,如果clean_up()函数返回1,则MUDOS在这一次的调用时不会做其的任何举动,但到了下一次想调用的时间里,还将再次调用这个对象的clean_up()函数。那么从这可以看出,有以下四种情况不会将其清除出内存:一、非clone出来并且有no_c 阅读全文
posted @ 2016-09-15 22:57 方东信 阅读(4385) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. 指令格式为:edit <档名>,只加文件名,默认为当前目录,加here,表示编辑你当前所处的房间, 回车后即进入线上编辑系统。 2. 如果这是一个已经有的档案,你可以使用 z 或 Z 来看档案。z表示一次显示20行,Z表示一次显示40行。为了编辑方便,最好在开始时用 n 表示每一行在开头处显示 阅读全文
posted @ 2016-09-15 22:56 方东信 阅读(4916) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 简单的人物原则上只要有 set_name<名字> 、 combat_exp <经验>就行了,当然我们总得稍微多添一点了。inherit NPC;void create(){ set_name(<中文名>, ({ <英文id> }) ); set("title", <头衔>); set("gender 阅读全文
posted @ 2016-09-15 22:55 方东信 阅读(4763) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 《新巫师入门手册》 第一章:观念篇■ 内容提要:什么是巫师?怎样做一个巫师?如何做好一个巫师? 第二章:上手篇■ 内容提要:最简单的房间怎么写?NPC又怎么写?先看懂一些常用的参数? 第三章:理解篇■ 内容提要:什么是LPC?什么是函数、对象?只有理解才有利于消化 第四章:见习篇■ 内容提要:我要工 阅读全文
posted @ 2016-09-15 22:54 方东信 阅读(10662) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 以下列出的是 ES2 mudlib 根目錄下標準的子目錄結構,以及簡短的說明。 以下列出的是 ES2 mudlib 目前定義的 simul-efun 及扼要的用途說明。 表頭檔位於 /include 目錄下,以下列出 ES2 目前使用中的表頭檔。 物件特徵是 ES2 mudlib 異於其他 mudl 阅读全文
posted @ 2016-09-15 22:53 方东信 阅读(5270) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 现在大部分中文MUD都是在东方故事(esII)基础上发展起来的,其目录结构基本一样, 也有个别MUD为了标新立异对个别目录换了个名字以示不同,但其实质没有什么变化。 这个做的最可恶的是xkx,把一个好好的daemon目录换成了一个不土不洋的kungfu, 里边却还是skill,condition这些 阅读全文
posted @ 2016-09-05 17:16 方东信 阅读(7116) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/yangxiaojun9238/article/details/8490319 阅读全文
posted @ 2016-09-03 22:45 方东信 阅读(956) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 之前为了调式和方便一直没有处理粘包的问题,今天专门花了时间来搞NETTY的粘包处理,要知道在高并发下,不处理粘包是不可能的,数据流的混乱会造成业务的崩溃什么的我就不说了。所以这个问题 在我心里一直是个结。 使用NETTY真的很幸福,以前用C写服务端 还的自己处理粘包的问题 各种痛苦 不过那也是基本功 阅读全文
posted @ 2016-08-31 23:57 方东信 阅读(2518) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 今天群友都很激动啊 都在讨论这个问题,其实最简单的测试办法就是 数据头部 字节描述包的长度 比如 A 发给B的数据包 字节长度32 但是A 故意只发8个字节过去 这就可以测试B是怎么处理粘包断包了 阅读全文
posted @ 2016-08-31 17:03 方东信 阅读(924) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 游戏类型:ARPG横板格斗过关手机网游,类似王者之剑,DNF。 客户端unity,碰撞判定在客户端,AI和伤害运算在服务端。峰值单服在线2800。 netty,protobuf,mysql。 指令设计不合理,粘包时出现异常 原始设计过于简单,没有指令队列和分类的概念。当粘包指令同时执行时,发生串行指 阅读全文
posted @ 2016-08-30 20:12 方东信 阅读(278) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 快下班了,对于这个沙盒类文字游戏,其实考虑的东西还是很多的,服务器的架构,NPC, NPC API的运算,等等等 现在在思考大数据传输,比如背包数据或者拍卖行的商品展示数据在传输的时候的性能问题 目前是这样想的,常规的指令数据,如玩家进入场景 战斗指令 这些都通过指令服务器去处理,对于LIST类型的 阅读全文
posted @ 2016-08-30 17:48 方东信 阅读(677) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 从2月初到8月末,经历了一段痛苦的经历,现在总算感觉已经走出来了,经历那事之后 感觉对人与人之间的感情看的更透了,人也没那么浮躁了; 说实话 以前从来不知道鸟叫有多好听,现在突然觉的大自然真的很美,放下心中的烦躁,可以开始一个新项目了;在这个游戏项目中 有些数据是服务端需要JSON给客户端的,使用J 阅读全文
posted @ 2016-08-30 09:37 方东信 阅读(1071) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 幸好今天是周末,有时间把这个问题记录一下.在多种语言之间切换,发现开发效率降的很低了,开发成本都集中到调式上了,C/C++这些放弃很久了,突然感觉线程这个问题搞的有点烦躁 我这里提到的线程中更新UI,在大数据 大并发,以及CPU时间碎片上,未经过验证,项目紧 你懂的..如果你和我一样急于实现 可以考 阅读全文
posted @ 2016-08-28 12:05 方东信 阅读(2008) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 当你搜到这篇文章是幸运的,因为之前我遇到这个问题 主要是 Newtonsoft.Json 版本不一 且网上各种文章 都是复制的 并不说明版本的问题 这里我就不说什么版本的问题了,总之必须使用我这个DLL就行了 Newtonsoft.Json下载 https://pan.baidu.com/s/1sl 阅读全文
posted @ 2016-08-27 16:15 方东信 阅读(10594) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/3dant/archive/2011/04/25/2026776.html 阅读全文
posted @ 2016-08-22 22:49 方东信 阅读(2225) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/a19881029/article/details/11596945 阅读全文
posted @ 2016-08-22 14:07 方东信 阅读(216) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Socket缓冲区探讨 本文主要探讨java网络套接字传输模型,并对如何将NIO应用于服务端,提高服务端的运行能力和降低服务负载。 1.1 socket套接字缓冲区 Java提供了便捷的网络编程模式,尤其在套接字中,直接提供了与网络进行沟通的输入和输出流,用户对网络的操作就如同对文件操作一样简便。在客户端与服务端建立Socket连接后,客户端与服务端间的写... 阅读全文
posted @ 2016-08-22 14:03 方东信 阅读(2904) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 最近的游戏项目遇到的问题 让我思考了一些东西 比如 游戏开始时会初始化很多数据到世界里面,比如玩家的金钱,玩家一边打怪 一边金钱猛涨,在打怪的时候,金钱的数据应该是直接写到世界的,而不是更新了金钱就写到数据库的,所以这里就有个问题,当玩家查点击 装备的时候 上面会有个金钱的额度 这个数值是通过数据库 阅读全文
posted @ 2016-08-21 22:14 方东信 阅读(1036) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 今天编译安卓项目遇到这个问题 com.android.dex.DexException: Multiple dex files define的解决办法 大致意思就是引用了 相同的包 在JAVA SE里面我使用的是 import net.sf.json.JSONObject; 这个就不多说了,网上大家 阅读全文
posted @ 2016-08-21 22:10 方东信 阅读(240) 评论(0) 推荐(0)
摘要: android netty5.0 编译时 java.lang.NoClassDefFoundError: io.netty.channel.nio.NioEventLoopGroup 复制netty包到 libs目录下 然后选中这个包右键添加到编译目录即可 build path ->添加 阅读全文
posted @ 2016-08-20 18:17 方东信 阅读(6564) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 星际SC 地图 Big Game Fort 要塞之战 修正了 BIG GAME 地图的平衡性 也适合BIG 1V1 对战 此版本目前不开放1打1造功能 阅读全文
posted @ 2016-07-19 17:34 方东信 阅读(308) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 网上看到的星际制图技巧,有些反作弊的方法还是可以借鉴的 http://tieba.baidu.com/p/984576171?see_lz=1&pn=1 阅读全文
posted @ 2016-07-19 11:49 方东信 阅读(260) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 星际SC地图制作中生成随机位置,也包括所有需要随机的效果 利用单位 kakaru T 开头那个, kakaru是随机变化位置 注意kakaru的放置位置和占用格子大小,kakaru周围放上LOCATION 往那里飞就设置那里随机位置,需要注意 要延迟两秒 阅读全文
posted @ 2016-07-19 10:35 方东信 阅读(327) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 星际地图制作中OB玩家没有建筑强制退出问题,目前 用下面的方法解决 ob玩家分到一个组,触发里面 延时几秒 我设置的2秒 KILL掉这个组的建筑就行~ 阅读全文
posted @ 2016-07-19 02:15 方东信 阅读(239) 评论(0) 推荐(0)