设计模式之状态模式

状态模式基本介绍

1.状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
2.当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类

状态模式原理类图

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原理类图说明
1.Context类为环境角色,用于维护State实例,这个实例定义当前状态
2.State是抽象状态角色,定义一个接口封装的Context的一个特点接口相关行为
3.ConcreteState具体的状态角色,每个子类实现一个Context的一个相关状态行为

APP抽奖活动

具体要求:

1.假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%
2.奖品数量固定,抽完就不能抽奖
3.活动有四个状态:可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完

状态转换关系图
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代码实现

package com.cedric.state;

/**
 *  状态抽象类
 */
public abstract class State {

    // 扣除积分 -50
    public abstract void deductMoney();

    // 是否抽中奖品
    public abstract boolean raffle();

    // 发放奖品
    public abstract void dispensePrize();
}

package com.cedric.state;

import java.util.Random;

/**
 * 可以抽奖的状态
 */
public class CanRaffleState extends State{

    RaffleActivity activity;

    public CanRaffleState(RaffleActivity activity){
        this.activity = activity;
    }

    // 已经扣除积分了,不能再扣
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("已经扣取过积分了");
    }

    // 可以抽奖,抽完奖后根据实际情况改成新的状态
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
        Random r = new Random();
        int num = r.nextInt(10);
        // 10%中奖机会
        if(num == 0){
            // 改变活动状态为发放奖品 context
            System.out.println("抽中了");
            activity.setState(activity.getDispenseState());
            return true;
        } else{
            System.out.println("很遗憾没有抽中奖品");
            // 改变状态为不能发放奖品
            activity.setState(activity.getNoRaffleState());
            return false;
        }

    }

    // 不能发放奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
    }
}

package com.cedric.state;

/**
 * 不能抽奖状态
 */
public class NoRaffleState extends State{

    // 初始化时传入活动对象,扣除积分后改变其状态
    RaffleActivity activity;

    public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    // 当前状态可以扣积分,扣除后将状态设置成可以抽奖状态
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
        activity.setState(activity.getCanRaffleState());
    }

    // 当前状态不能抽奖
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("扣了积分才能进行抽奖~");
        return false;
    }

    // 当前状态不能发放奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("不能发放奖品");
    }
}

package com.cedric.state;

/**
 * 发放奖品的状态
 */
public class DispenseState extends State{

    RaffleActivity activity;

    public DispenseState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("不能扣除积分");
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("不能抽奖");
        return false;
    }

    // 发放奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        if(activity.getCount() > 0){
            System.out.println("恭喜中奖了");
            // 改变状态为不能抽奖
            activity.setState(activity.getNoRaffleState());
        } else {
            System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
            // 改变状态为奖品发送完毕
            activity.setState(activity.getDispenseOutState());
            System.out.println("抽奖活动结束");
            System.exit(0);
        }
    }
}

package com.cedric.state;

/**
 * 奖品发放完毕状态
 */
public class DispenseOutState extends State{

    // 初始化时传入活动引用
    RaffleActivity activity;

    public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
        return false;
    }

    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
    }
}

package com.cedric.state;

/**
 * 抽奖活动
 */
public class RaffleActivity {

    // state表示活动当前的状态
    State state = null;
    // 奖品数量
    int count = 0;

    // 四种状态
    State noRaffleState = new NoRaffleState(this);
    State canRaffleState = new CanRaffleState(this);

    State dispenseState = new DispenseState(this);
    State dispenseOutState = new DispenseOutState(this);

    // 初始化当前状态为noRaffleState
    // 初始化奖品数量
    public RaffleActivity(int count){
        this.state = getNoRaffleState();
        this.count = count;
    }
    //扣分,调用当前的状态deductMoney
    public void deductMoney(){
        state.deductMoney();
    }

    public void raffle(){
        // 如果当前状态是抽奖成功
        if(state.raffle()){
            // 领取奖品
            state.dispensePrize();
        }
    }

    public State getState() {
        return state;
    }

    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }

    public int getCount() {
        int curCount = count;
        count--;
        return count;
    }

    public void setCount(int count) {
        this.count = count;
    }

    public State getNoRaffleState() {
        return noRaffleState;
    }

    public void setNoRaffleState(State noRaffleState) {
        this.noRaffleState = noRaffleState;
    }

    public State getCanRaffleState() {
        return canRaffleState;
    }

    public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
        this.canRaffleState = canRaffleState;
    }

    public State getDispenseState() {
        return dispenseState;
    }

    public void setDispenseState(State dispenseState) {
        this.dispenseState = dispenseState;
    }

    public State getDispenseOutState() {
        return dispenseOutState;
    }

    public void setDispenseOutState(State dispenseOutState) {
        this.dispenseOutState = dispenseOutState;
    }
}
package com.cedric.state;

public class Client {
    public static void main(String[] args) {

        RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);

        for (int i = 0; i < 30; i++) {
            System.out.println("---------------第" + (i + 1) + "次抽奖-----------------");
            // 参加抽奖,第一步点击扣除积分
            activity.deductMoney();

            // 第二步抽奖
            activity.raffle();
        }
    }
}

状态模式注意事项和细节

1.代码有很强的可读性,状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
2.方便维护,将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法
  时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else语句,而且容易出错
3.符合OCP原则,容易增删状态
4.会产生很多类,每个状态都有一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
5.当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式
posted @ 2021-10-15 17:03  guided  阅读(175)  评论(0)    收藏  举报