设计模式之命令模式
命令模式基本介绍
1.命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
2.命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
3.在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作
4.通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象
命令模式原理类图
原理类图说明
1.Invoker:是调用者角色
2.Command:是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
3.Receiver:接收者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
4.ConcreteCommand:将一个接收者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute
命令模式解决智能生活项目需求
1.我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就可以控制对这些家电工作。 2.这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个App,分别控制,我们希望只要一个app就可以 控制全部智能家电。" 3.要实现一个app控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给app调用, 这时就可以考虑使用命令模式。 4.命令模式可将“动作的请求省”从“动作约执行者”对象中解耦出来. 5.在我们的例子中,动作的请求者是手机app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品
代码实现
package com.cedric.command;
// 创建命令接口
public interface Command {
// 执行动作
void execute();
// 撤销动作
void undo();
}
package com.cedric.command;
public class LightReceiver {
public void on(){
System.out.println("电灯打开了");
}
public void off(){
System.out.println("电灯关闭了");
}
}
package com.cedric.command;
public class LightOnCommand implements Command{
// 聚合LightReceiver
LightReceiver light;
public LightOnCommand(LightReceiver light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
// 调用接收者的方法
light.on();
}
@Override
public void undo() {
light.off();
}
}
package com.cedric.command;
public class LightOffCommand implements Command{
// 聚合LightReceiver
LightReceiver light;
public LightOffCommand(LightReceiver light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
// 调用接收者的方法
light.off();
}
@Override
public void undo() {
light.on();
}
}
package com.cedric.command;
/**
* 没有任何命令(空执行)
* 用于初始化每个按钮,当调用空命令时,对象什么都不做
* 其实这是一种设计模式,可以省掉空判断
*/
public class NoCommand implements Command{
@Override
public void execute() {
}
@Override
public void undo() {
}
}
package com.cedric.command;
public class RemoteController {
// 开按钮的命令数组
Command[] onCommands;
Command[] offCommands;
// 执行撤销的命令
Command undoCommands;
//构造器,完成对按钮的初始化
public RemoteController(){
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
// 给按钮设置需要的命令
public void setCommand(int no,Command onCommand,Command offCommand){
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
// 按下开的按钮
public void onButtonWasPushed(int no){
// 找到你按下的开按钮,并调用对应方法
onCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommands = onCommands[no];
}
// 按下关的按钮
public void offButtonWasPushed(int no){
// 找到你按下的开按钮,并调用对应方法
offCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommands = offCommands[no];
}
// 按下撤销按钮
public void undoButtonWasPushed(){
undoCommands.undo();
}
}
package com.cedric.command;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 使用命令设计模式,完成通过遥控器对电灯的操作
//创建电灯的对象(接收者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
// 创建电灯相关的开关命令
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
// 遥控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();
// 给我们的遥控器设置相关命令,比如 no = 0是电灯的开和关的操作
remoteController.setCommand(0,lightOnCommand,lightOffCommand);
System.out.println("=============按下灯的开按钮===================");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("=============按下灯的关按钮===================");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("~~~~~~~~撤销按钮~~~~~~~~~~~~");
remoteController.undoButtonWasPushed();
}
}
命令模式的注意事项和细节
1)将友起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute方法 就可以证接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作, 也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。 2)容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令 3)容易实现对请求的撤销和重做 4)命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意 5)空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令, 我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。 6)命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD (DOS命令)订单的撤销/恢复、触发-反馈机制