摘要: 敌人管理器:管理敌人的随机出生点创建 在场景中建立几个空物体,作为敌人的出生点 public class EnemyManager : MonoBehaviour { public PlayerHealth playerHealth; // 玩家生命脚本 ... 阅读全文
posted @ 2017-01-04 14:23 Eam 阅读(421) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 玩家射击:(这个脚本放在玩家的空子物体上,这个位置为枪口位置) 点击鼠标,玩家射击; 射击枪口发光,射击通过射线,方向有激光效果;(关于射线不明白可以参考Unity射线相关) 射击有射击音效 射击有每发伤害,有CD 间隔时间,有射程 敌人射击脚本如下: 1.变量: 射击配置参数: publ... 阅读全文
posted @ 2017-01-04 11:28 Eam 阅读(363) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 需求: 玩家有初始生命; 被敌人攻击后:掉血,播放受击音效,红屏(用UI图片做)闪烁提示,UI面板刷新生命 直至死亡:死亡播放死亡音效,游戏结束; 1.变量: 玩家生命 public int startingHealth = 100; ... 阅读全文
posted @ 2017-01-04 09:56 Eam 阅读(331) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 敌人生命系统(受伤 死亡) 敌人生成后有初始生命,被攻击受伤有打击特效,降低生命值,直至死亡; 死亡后怪物:播放死亡音效,动画,然后下沉地表,销毁;玩家:得到相应分数。 敌人生命脚本如下: 1.变量: public int startingHealth = 100; ... 阅读全文
posted @ 2017-01-03 18:21 Eam 阅读(351) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 此案例中,敌人始终朝着玩家移动 到达攻击玩家范围时(身上的大的触发器被玩家触发时(敌人靠近玩家,当身上的触发器被触发,且对象是玩家时条件达成)) 隔一个时间端,打击玩家一下,对玩家造成伤害,玩家掉血,直至死亡。 变量: public float timeBetweenAttacks = 0.5f... 阅读全文
posted @ 2017-01-03 14:33 Eam 阅读(285) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.敌人和玩家若存活,敌人始终朝着玩家所在位置移动,所以要给玩家物体一个Tag:Player从而找到玩家 2.敌人的自动寻路使用Unity自带的NavMeshAgent寻路组件寻路,要先把场景中不动的物体勾选Static,然后Navigation-Bake烘焙 移动 代码如下: publ... 阅读全文
posted @ 2017-01-03 14:05 Eam 阅读(771) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 该案例中:(PC端操作) 1.玩家移动输入控制通过虚拟轴Axis,旋转输入控制通过鼠标位置; 2.玩家始终面朝鼠标停留点,鼠标停留点通过摄像机朝地面的射线获取; 3.玩家待机移动状态切换通过Animator组件; 4.玩家移动旋转通过身上刚体组件及其相关函数。 public class Play... 阅读全文
posted @ 2017-01-02 22:49 Eam 阅读(343) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.场景碰撞已好,地板需建一Quad去掉渲染留下碰撞,设置layer为Floor:用于建立摄像机朝向地面的射线,确定鼠标停留点,确定主角需要的朝向。 2.设置摄像机跟随主角: 本例中摄像机设置为正交模式。 摄像机跟随脚本: public class CameraFollow : Mono... 阅读全文
posted @ 2017-01-02 22:46 Eam 阅读(331) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity平台的预处理 在开发中,特别是unity的跨平台中,我们常常会在各个平台游走,如安卓版,苹果版,PC版......。在此不同的平台上,有可能我们须要做不同的操作。 然而我们就能够用unity的自带的平台宏定义方式来做平台的推断。 Unity帮我们定义了例如以下平台预处理: ... 阅读全文
posted @ 2016-12-28 00:21 Eam 阅读(215) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 简单工厂模式 案例:计算器应用-简单工厂模式小示例 Operation运算父类: 加减乘除类: 简单运算工厂类: 客户端代码: UML图: 整理自:大话设计模式 阅读全文
posted @ 2016-12-28 00:16 Eam 阅读(102) 评论(0) 推荐(0) 编辑