01 2017 档案
摘要:1.概念正则表达式,又称规则表达式。(英语:Regular Expression,在代码中常简写为regex、regexp或RE),计算机科学的一个概念。正则表通常被用来检索、替换那些符合某个模式(规则)的文本。 正则表达式是对字符串操作的一种逻辑公式,就是用事先定义好的一些特定字...
阅读全文
摘要:1.Unity Time类1/ Time.time 表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。2/ Time.timeSinceLevelLoad 表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止。3/ Time.deltaTime 表示从上一帧到当前...
阅读全文
摘要:string基础1.字符串常量具备字符串池特性。 字符串常量在创建前,首先在字符串池中查找是否存在相同文本。 如果存在,则直接返回该对象引用;若不存在,则开辟空间存储。 目的:提高内存利用率。2.字符串具有不可变性。 字符串常量一旦进入内存,就不得再次改变。 若在原位置改变会使其他...
阅读全文
摘要:string类比较相关:1. string.Compare [static]1/ string.Compare(string A, string B); 比较两个string,返回整数表示二者在排序顺序中的相对位置(区分大小写) 值小于0则A小于B,值等于0则A等于B,值大于0则A...
阅读全文
摘要:参考连接: http://www.cnblogs.com/luluping/archive/2009/04/30/1446665.html http://blog.csdn.net/samsone/article/details/75567810.一般: string.Format...
阅读全文
摘要:常用string相关,参至System.String类:1/ string.Lengtha.Length字符串长度 string a="a5"; //a.Length==2string b="-1"; //b.Length==22/ string.Containsa.Conta...
阅读全文
摘要:一、场景搭建 1.首先我们导入案例的资源,然后新建一个空场景; 2.资源中为我们准备的场景的预制,我们直接把LevelArt预制拖到Hierarchy面板; 3.移除场景中默认的光源; 4.确保物体的Transform为原点,如果不是则ReSet; 5.通过Windows-Lighting打开...
阅读全文
摘要:参考链接:http://blog.csdn.net/shanyongxu/article/details/50849111 认识.NET平台 可能很多人问什么是.NET框架,它包含了哪些内容?为开发程序提供了哪些支持?很多朋友对这类问题的第一反应可能是.NET框架所提供的庞大类库以及编写代码...
阅读全文
摘要:参考链接: http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/49719697 一、注释 --这是行注释 --[[ 这是块注释 这是块注释 这是块注释 --]] --如果想取消块注释,只需将 --[[ 改为 ---[[ 二、类型与值 --lua有8种基...
阅读全文
摘要:这里先补充一个得分管理器: 玩家得分设置成一个静态变量: public class ScoreManager : MonoBehaviour { public static int score; // 玩家得分 Text text; ...
阅读全文
摘要:敌人管理器:管理敌人的随机出生点创建 在场景中建立几个空物体,作为敌人的出生点 public class EnemyManager : MonoBehaviour { public PlayerHealth playerHealth; // 玩家生命脚本 ...
阅读全文
摘要:玩家射击:(这个脚本放在玩家的空子物体上,这个位置为枪口位置) 点击鼠标,玩家射击; 射击枪口发光,射击通过射线,方向有激光效果;(关于射线不明白可以参考Unity射线相关) 射击有射击音效 射击有每发伤害,有CD 间隔时间,有射程 敌人射击脚本如下: 1.变量: 射击配置参数: publ...
阅读全文
摘要:需求: 玩家有初始生命; 被敌人攻击后:掉血,播放受击音效,红屏(用UI图片做)闪烁提示,UI面板刷新生命 直至死亡:死亡播放死亡音效,游戏结束; 1.变量: 玩家生命 public int startingHealth = 100; ...
阅读全文
摘要:敌人生命系统(受伤 死亡) 敌人生成后有初始生命,被攻击受伤有打击特效,降低生命值,直至死亡; 死亡后怪物:播放死亡音效,动画,然后下沉地表,销毁;玩家:得到相应分数。 敌人生命脚本如下: 1.变量: public int startingHealth = 100; ...
阅读全文
摘要:此案例中,敌人始终朝着玩家移动 到达攻击玩家范围时(身上的大的触发器被玩家触发时(敌人靠近玩家,当身上的触发器被触发,且对象是玩家时条件达成)) 隔一个时间端,打击玩家一下,对玩家造成伤害,玩家掉血,直至死亡。 变量: public float timeBetweenAttacks = 0.5f...
阅读全文
摘要:1.敌人和玩家若存活,敌人始终朝着玩家所在位置移动,所以要给玩家物体一个Tag:Player从而找到玩家 2.敌人的自动寻路使用Unity自带的NavMeshAgent寻路组件寻路,要先把场景中不动的物体勾选Static,然后Navigation-Bake烘焙 移动 代码如下: publ...
阅读全文
摘要:该案例中:(PC端操作) 1.玩家移动输入控制通过虚拟轴Axis,旋转输入控制通过鼠标位置; 2.玩家始终面朝鼠标停留点,鼠标停留点通过摄像机朝地面的射线获取; 3.玩家待机移动状态切换通过Animator组件; 4.玩家移动旋转通过身上刚体组件及其相关函数。 public class Play...
阅读全文
摘要:1.场景碰撞已好,地板需建一Quad去掉渲染留下碰撞,设置layer为Floor:用于建立摄像机朝向地面的射线,确定鼠标停留点,确定主角需要的朝向。 2.设置摄像机跟随主角: 本例中摄像机设置为正交模式。 摄像机跟随脚本: public class CameraFollow : Mono...
阅读全文

浙公网安备 33010602011771号