摘要:
原文是在http://blog.csdn.net/jiangzhanchang/article/details/9998229 看到的,本文在原文基础上增加了新的方法,并对多种数据类型做了更全面的对比。 首先列出代码,以下是五种复制方式,我们首先来对字节数组进行测试。 第一种方法时用BinaryRe 阅读全文
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Unity3D中的Attribute详解(七)
2018-01-16 17:10 by 星门, 5897 阅读, 收藏,
摘要:
本章我们将依然讲解Unity中的Attribute,继续命名空间在UnityEngine里的。 PropertyAttribute,这个特性主要来控制变量或者类在Inspector里面的显示方式。和PropertyDrawer类挂钩,具体用法我将在之后开一系列讲解UnityEditor的文章中讲解。 阅读全文
C#中event和delegate的区别
2018-03-01 14:30 by 星门, 3299 阅读, 收藏,
摘要:
event是一种特殊签名格式的delegate,event的定义必须在类内,delegate可以脱离类的存在。 event的引发是通过调用委托实现的,而委托不仅仅用来实现事件的引发。 通过加入event关键字,在编译的时候编译器会自动针对事件生成一个私有的字段(与此事件相关的委托),以及add_xx 阅读全文
重新编译Unity Mono遇到的坑,大坑,巨坑!!!
2018-03-25 15:54 by 星门, 3250 阅读, 收藏,
摘要:
因为项目需要,要整一个DLL热更功能,本身也想对DLL进行加密,所以需要修改Mono的代码,并重新编译。参考了网上的教程后,决定在linux下做重编的工作。 然而在实际执行的时候,一开始就碰到了巨大的坑,卡了我两天。如果你身边正好有对Linux非常熟悉的朋友,那么请他帮助你完成编译环境的部署是最好的 阅读全文
Unity3D中的Attribute详解(五)
2018-01-12 16:22 by 星门, 2692 阅读, 收藏,
摘要:
今天主要来讲一下Unity中带Menu的Attribute。 首先是AddComponentMenu。这是UnityEngine命名空间下的一个Attribute。 按照官方文档的说法,会在Component的菜单下面生成对应的菜单栏。选择预制或者GameObject,再点击菜单项,自动添加该Com 阅读全文
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