设计模式 笔记 原型模式 prototype



//---------------------------15/04/07----------------------------


//prototype 原型模式--对象创建型模式


/*

    1:意图:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

    2:动机:

    3:适用性:

        1>当一个系统应该独立于它的产品创建、构成和表示时

        2>当要实例化的类是在运行时刻制定时,例如通过动态装载

        3>为了避免创建一个与产品类层次平行的工厂类层次时

        4>当一个类的实例只能有几个不同状态组合中的一种时

    4:结构:

        Client:

        prototype------------------------------->Prototype:

        Operation()                              Clone()

        { p = prototype->Clone()}                   |

                                            |                   |

                                ConcretePrototype1:     ConcretePrototype2:

                                Clone()                 Clone()

                                {return copy of self}   {return copy of self}

    5:参与者:

        1>Prototype:声明一个克隆自身的接口。

        2>ConcretePrototype:实现一个克隆自身的操作。

        3>Client:让一个原型克隆自身从而创建一个新的对象。

    6:协作:客户请求一个原型克隆自身。

    7:效果:

        1>优点:

            1)运行时刻可以增加和删除产品,更加灵活。

            2)改变值以指定新对象。 可以为对象指定新值来实例化新的对象,

              这种设计可以极大减少系统所需的类的数目。

            3)改变结构以制定新对象。 针对一些由部件和子部件来创建的对象,

              反映了Composite模式(改变child的多少或类型等)以及Decorator模式(暂时不知道<未知标记>)

              这里Clone需要实现为深拷贝,不然child都是一样的这个结构改变一下,别的结构就跟着改变了。

            4)减少子类的构造。相比较于Factory Method,不需要创建一个creator类层次,

              需要一个对象时只用克隆一个就行,而不是靠creator类创建。

            5)用类动态配置应用(不懂<未知标记>)

        2>缺陷:

            每一个子类都必须实现Clone操作。当类已经存在,新增Clone操作会很难。当内部包括一些不

            支持拷贝(不支持拷贝,就无法调用拷贝构造函数实现Clone操作)或有循环引用(要实现深拷贝,就

            要不断重复了)的对象时,实现克隆也会很困难。

    8:实现:

        1>使用一个原型管理器。 当一个系统中原型数目不固定时(也就是,客户会动态创建和销毁),要保持一个可

          用原型的注册表。客户可以通过注册表来存储和检索原型。

        2>实现克隆操作。对一些复杂的对象进行深拷贝。

        3>初始化克隆对象 如果原型的类已经定义好了设置关键状态的操作就不用提供initialize操作,

          否则,就必须提供一个initialize操作来初始化参数。

    9:代码示例:                                                         */


//原型工厂

class MazePrototypeFactory : public MazeFactory

{

public:

    MazePrototypeFactory(Maze*, Wall*, Room*, Door*);

    

    virtual Maze* MakeMaze() const;

    virtual Room* MakeRoom(int) const;

    virtual Wall* MakeWall() const;

    virtual Door* MakeDoor(Room*, Room*) const;

    

private:

    Maze*   _prototypeMaze;

    Room*   _prototypeRoom;

    Wall*   _prototypeWall;

    Door*   _prototypeDoor;

};


//初始化每一个原型

MazePrototypeFactory::MazePrototypeFactory

(Maze* m, Wall* w, Room* r, Door* d)

{

    _prototypeMaze = m;

    _prototypeRoom = r;

    _prototypeWall = w;

    _prototypeDoor = d;

}


//实现基类的virtual方法,内部调用Clone实现

Wall* MazePrototypeFactory::MakeWall() const

{

    return _prototypeWall->Clone();

}


//效用Clone后还要初始化克隆对象

Door* MazePrototypeFactory::MakeDoor(Room* r1, Room* r2) const

{

    Door* door = _prototypeDoor->Clone();

    door->Initialize(r1, r2);

    return door;

}

//使用方法

MakeGame game;

MazePrototypeFactory simpleMazeFactor(new Maze, new Wall, new Room, new Door);

maze* maze = game.CreateMaze(simpleMazeFactor);

/////////


//下面要换其中的部件,来实现新的原型类,要作为部件,必须实现clone操作

MazePrototypeFactory bombedMazeFactory(

new Maze, new BombedWall, new RoomWithABomb, new Door);


//Door中有两个数据可以设置或者说需要设置,所以要提供一个initilize函数

class Door : public MapSite

{

public:

    Door();

    Door(const Door&);

    

    virtual void Initialize(Room*, Room*);

    virtual Door* Clone() const;

    virtual void Enter();

    Room* OtherSideFrom(Room*);

    

private:

    Room* _room1;

    Room* _room2;

};


Door::Door (const Door& other)

{

    _room1 = other._room1;

    _room2 = other._room2;

}


void Door::Initialize(Room* r1, Room* r2)

{

    _room1 = r1;

    _room2 = r2;

}


Door* Door::Clone() const

{

    return new Door(*this);

}


//这里应该也有一个initialize函数才对。用来设置是否有炸弹

class BombedWall : public wall

{

public:

    BombedWall();

    BombedWall(const BombedWall&);

    

    virtual Wall* Clone() const;

    bool HasBomb();

    

private:

    bool _bomb;

};


BombedWall::BombedWall(const BombedWall& other) : Wall(other)

{

    _bomb = other._bomb;

}


Wall* BombedWall::Clone() const

{

    return new BombedWall(*this);

}


//这样子每次用的时候都要重新使用部件创建一个

//可以用一个map存起来

map<string,MazePrototypeFactory> MazeTable;

MazeTable.insert(make_pair("bombedMazeFactory",bombedMazeFactory));

//要用的时候取出:

game.CreateMaze(map["bombedMazeFactory"]);

//可以把直接map封装到game中,然后致用传入一个字符串就行。

//不过这样需要提供一个注册函数和销毁函数,来对进行注册和销毁。


//下面是ios设计模式解析版本的:

/*

    1:在以下情形,会考虑使用原型模式:

        1>需要创建的对象应独立于其类型与创建方式。(太抽象<未知标记>)

        2>要实例化的类是在运行时决定的。

        3>不想要与产品层次相对应的工厂层次。

        4>不同类的实例间的差异仅仅是状态的若干组合。因此复制响应数量的原型比手工实例化更加方便。

        5>类不容易创建,比如每个组件可以把其他组件作为子节点的组合对象。复制已有的组合

          对象,并对副本进行修改会更加容易。

    2:考虑使用原型模式的情景:

        1>有很多相关的类,其行为略不同,而且主要差别在于内部属性,比如名称,图像等;

        2>徐傲使用组合对象作为其他东西的基础,比如,使用组合对象作为组件来构建另一个组合对象。

*/




posted @ 2015-04-07 21:00  boydfd  阅读(201)  评论(0编辑  收藏  举报