CSharpGL(46)用Billboard绘制头顶文字

CSharpGL(46)用Billboard绘制头顶文字

本文介绍CSharpGL用Billboard绘制头顶文字的方法。效果如下图所示。

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CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL

 

固定大小的Billboard

在OpenGL的渲染流水线上,描述顶点位置的坐标,依次要经过object space, world space, view/camera space, clip space, normalized device space, Screen/window space这几个状态。下表列出了各个状态的特点。

Space

Coordinate

feature

object

(x, y, z, 1)

从模型中读取的原始位置(x,y,z),可在shader中编辑

world

(x, y, z, w)

可在shader中编辑

view/camera

(x, y, z, w)

可在shader中编辑

clip

(x, y, z, w)

vertex shader中,赋给gl_Position的值

normalized device

(x, y, z, 1)

上一步的(x, y, z, w)同时除以w。OpenGL自动完成。x, y, z的绝对值小于1时,此顶点在窗口可见范围内。即可见范围为[-1, -1, -1]到[1, 1, 1]。

screen/window

glViewport(x, y, width, height);

glDepthRange(near, far)

窗口左下角为(0, 0)。

上一步的顶点为(-1, -1, z)时,screen上的顶点为(x, y)。

上一步的顶点为(1, 1, z)时,screen上的顶点为(width, height)。

为了让Billboard保持他应有的位置深度值,object space, world space, view space这三步是必须照常进行的。

在normalized device space这个状态下,[-1,-1,-1]和[1,1,1]之间就是Billboard能显示出来的部分。例如,如果一个Billboard矩形的四个角落,恰好落在(-1,-1)和(1,1)上,那么这个Billboard就会恰好覆盖整个画布。所以,如果知道了Billboard和画布的尺寸(像素值),就可以按比例计算出Billboard在此状态时应有的尺寸了。

这两段分析就是下面的vertex shader的精髓。Billboard的位置,由一个位于矩形中心的表示。在object space里,这个点自然要位于(0, 0, 0, 1)。

 1 #version 330 core
 2 
 3 uniform mat4 projectionMatrix;
 4 uniform mat4 viewMatrix;
 5 uniform mat4 modelMatrix;
 6 uniform vec2 screenSize; // screen size in pixels.
 7 
 8 uniform float width; // Billboard’s width in pixels
 9 uniform float height;// Billboard’s height in pixels.
10 
11 in vec2 inPosition;// character's quad's position relative to left bottom(0, 0).
12 in vec3 inSTR;// character's quad's texture coordinate.
13 
14 out vec3 passSTR;
15 
16 void main(void) {
17     vec4 position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(0, 0, 0, 1);
18     position = position / position.w;// 代替OpenGL pipeline除以w的步骤。
19     position.xy += (inPosition * height - vec2(width, height)) / screenSize;
20     gl_Position = position;
21 
22     passSTR = inSTR;
23 }

绘制文字

首先,你要知道如何准备文字Texture(参考这里)。

然后,根据给定的字符串Text,找到各个char的位置,更新positionBuffer和uvBuffer,更新Billboard的Width和Height。为了减少客户端的计算量,在安排char的位置时,是从左下角(0,0)开始,到右上角(width, height)结束的。不然,就该把char的位置整体移动到以(0,0)为中心了。

下图中,把一个一个字符围起来的框框,说明了文字是如何排列的。

多个Billboard的重叠问题

在Billboard中,为了显示文字,启用了OpenGL的混合(blend)功能。

 1         public static TextBillboardNode Create(int width, int height, int capacity, GlyphServer glyphServer = null)
 2         {
 3             var vs = new VertexShader(vertexCode);// this vertex shader has no vertex attributes.
 4             var fs = new FragmentShader(fragmentCode);
 5             var provider = new ShaderArray(vs, fs);
 6             var map = new AttributeMap();
 7             map.Add(inPosition, GlyphsModel.position);
 8             map.Add(inSTR, GlyphsModel.STR);
 9             // 启用混合功能
10             var blendState = new BlendState(BlendingSourceFactor.SourceAlpha, BlendingDestinationFactor.OneMinusSourceAlpha);
11             var builder = new RenderMethodBuilder(provider, map, blendState);
12             var node = new TextBillboardNode(width, height, new GlyphsModel(capacity), builder, glyphServer);
13             node.Initialize();
14 
15             return node;
16         }

由于blend功能是与渲染顺序相关的(即渲染顺序不同,产生的结果就可能不同),所以在渲染多个Billboard时,就可能产生不好的效果:近处的Billboard可能遮挡住远处的。

为了解决这个问题,我想了一个办法:先按深度给各个Billboard排序,然后依序渲染各个Billboard。为此,需要新建一些东西。

排序动作BillboardSortAction

首先要将各个Billboard排序,并保存到数组。显然,在这里,使用二分插入排序是最快的排序方式。

 1     public class BillboardSortAction : DependentActionBase
 2     {
 3         private List<float> depthList = new List<float>();
 4         private List<TextBillboardNode> billboardList = new List<TextBillboardNode>();
 5 
 6         /// <summary>
 7         /// Sorted billboard list.
 8         /// </summary>
 9         public List<TextBillboardNode> BillboardList
10         {
11             get { return billboardList; }
12         }
13 
14         /// <summary>
15         /// Sort billboards in depth order.
16         /// </summary>
17         /// <param name="scene"></param>
18         public BillboardSortAction(Scene scene) : base(scene) { }
19 
20         public override void Act()
21         {
22             this.depthList.Clear();
23             this.billboardList.Clear();
24 
25             mat4 viewMatrix = this.Scene.Camera.GetViewMatrix();
26             this.Sort(this.Scene.RootElement, viewMatrix);
27         }
28 
29         private void Sort(SceneNodeBase sceneElement, mat4 viewMatrix)
30         {
31             if (sceneElement != null)
32             {
33                 var billboard = sceneElement as TextBillboardNode;
34                 if (billboard != null)
35                 {
36                     Insert(billboard, viewMatrix);
37                 }
38 
39                 foreach (var item in sceneElement.Children)
40                 {
41                     this.Sort(item, viewMatrix);
42                 }
43             }
44         }
45 
46         /// <summary>
47         /// binary insertion sort.
48         /// </summary>
49         /// <param name="billboard"></param>
50         /// <param name="camera"></param>
51         /// <param name="list"></param>
52         private void Insert(TextBillboardNode billboard, mat4 viewMatrix)
53         {
54             // viewPosition.z is depth in view/camera space.
55             vec3 viewPosition = billboard.GetAbsoluteViewPosition(viewMatrix);
56             int left = 0, right = this.depthList.Count - 1;
57             while (left <= right)
58             {
59                 int middle = (left + right) / 2;
60                 float value = this.depthList[middle];
61                 if (value < viewPosition.z)
62                 {
63                     left = middle + 1;
64                 }
65                 else if (value == viewPosition.z)
66                 {
67                     left = middle;
68                     break;
69                 }
70                 else //(viewPosition.z < value)
71                 {
72                     right = middle - 1;
73                 }
74             }
75 
76             this.depthList.Insert(left, viewPosition.z);
77             this.billboardList.Insert(left, billboard);
78         }
79     }
BillboardSortAction

渲染动作BillboardRenderAction

虽然我们有专门的渲染动作RenderAction,但是RenderAction只会按结点的树结构顺次渲染。因此,我们要新建一个专门渲染已经排序好了的Billboard数组的动作。

 1     /// <summary>
 2     /// Render sorted billboards.
 3     /// </summary>
 4     public class BillboardRenderAction : DependentActionBase
 5     {
 6         private BillboardSortAction sortAction;
 7         public BillboardRenderAction(Scene scene, BillboardSortAction sortAction)
 8             : base(scene)
 9         {
10             this.sortAction = sortAction;
11         }
12 
13         public override void Act()
14         {
15             var arg = new RenderEventArgs(this.Scene, this.Scene.Camera);
16             foreach (var item in this.sortAction.BillboardList)
17             {
18                 item.RenderBeforeChildren(arg);
19             }
20         }
21     }
22 }

当然,不要忘了取消Billboard在RenderAction里的渲染动作。

1     var billboard = TextBillboardNode.Create(200, 40, 100);
2     billboard.Text = string.Format("Hello TextBillboardNode[{0}]!", index);
3     // we don't render it in RenderAction. we render it in BillboardRenderAction.
4     billboard.EnableRendering = ThreeFlags.None;

总结

又一次,又一次,又一次,犯了很二的错误。

TextBillboardNode.cs是复制过来的,然后我就忘记了修改里面的AttributeMap的数据。原本2个小时就能完成的东西,花了2天才找到错误所在。

这个事情告诉我,即使很类似的代码,也不要复制过来。一点一点写才是最快的。

 

posted @ 2017-11-15 23:21  BIT祝威  阅读(1543)  评论(0编辑  收藏  举报