2011年12月12日
摘要: 很多人使用Effect框架基本针对渲染功能,典型如:technique11meshTech{passp0{SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0,VS_DRAW()));SetGeometryShader(NULL);SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0,PS_DRAW()));SetRasterizerState(rsSolid);SetDepthStencilState(EnableDepthWrite,0);}} 在Directx里面通过Apply,DrawIndexed等来调用。voidMesh::DrawMesh(. 阅读全文
posted @ 2011-12-12 15:19 Bester 阅读(307) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 最近在做基于GPU的并行BitonicSort排序,中间用到了矩阵转置。觉得矩阵转置虽然简单,但一个好的矩阵转置优化却很好表达了GPU程序优化的几个基本要素。所以记录下。这里GPU接口还是用Directx11的DirectCompute,然后为了便于着重算法重点,这里我们只讨论HLSL的代码。 最简单的GPU矩阵转置大家应该可以想到了,就是把X和Y做一个对换。//MatrixTransposeCodeStructuredBufferinData;RWStructuredBufferoutData;[numthreads(TRANSPOSE_BLOCK_SIZE,TRANSPOSE_BLOCK. 阅读全文
posted @ 2011-12-12 10:57 Bester 阅读(583) 评论(0) 推荐(0)