01 2011 档案
Directx11 HelloWorld之DirectCompute
摘要:前些天想根据DX11的SDk自己写一个最简单的Direct Compute,中间又病倒了,耽搁了这些天昨晚才调好,鉴于网上太少dx11的学习资料了,总结下。 首先要说的是我的改写版本主要是为了代码上的简明,去掉了很多硬件检测,以便迅速明白dx11的Direct Compute的架构,所以在很多人的机器上怕一时还运行不了,这个可以先明白基本架构后再进行向下兼容。 首先说下Directx11的存储读写模型。在Dx11的硬件中主要用buffer存储数据,device来进行计算,shader resource view和unordered access view来作为前两者沟通的桥梁 也就是devi. 阅读全文
posted @ 2011-01-29 10:29 Bester 阅读(630) 评论(0) 推荐(0)
图形学的坐标转换问题(局部到世界坐标系,世界到观察坐标系)
摘要:3D图形学的坐标系转换偶感觉比较琐碎的问题。看了后几个月又忘记了。决定又重新看遍,记录下来以增加记忆。但偶太懒了,加上某些描述《Introduction to d3d9c》这本书原著描述的很好了,偶都不敢翻译,就直接粘过来了。 3D图形的表示要经过几个经典的坐标转换,首先从局部到世界坐标系,再从世界坐标系到观察坐标系。下面从数学推导上分别来讲明,概念就百度下了。 首先注意的是这里我们的d3d的坐标系是左手坐标系(d3d也可以有右手的,这里以左手为例)。6.4.1LocalSpaceandWorldSpace将物体从局部坐标系转换到世界坐标系 公式:,其中为局部坐标系中点v的坐标值,为的v点在世 阅读全文
posted @ 2011-01-04 20:22 Bester 阅读(1539) 评论(0) 推荐(0)
Mathematics for Computer Graphics
摘要:Greg Turk, August 1997"What math should I learn in order to study computer graphics?" This is perhaps the most common general question that students ask me about computer graphics. The answer depends on how deeply you wish to go into the field. If you wish to begin to use off-the-shelf gra 阅读全文
posted @ 2011-01-04 20:19 Bester 阅读(160) 评论(0) 推荐(0)