04 2013 档案
摘要:这款游戏的核心体验便是扭转时空。时空作为我们现有世界的一个属性有很多有意思的特性。在我的记忆里最大胆的最惊人的想法就是来自于李阳的两部片子,而且都是源于对时空特性的把握造成一种令人快意的时空交错感与朦胧感。同时,通过声画的梦幻般的渲染进一步强化了核心体验。辅以每一关不同的时空特性与改变时空特性的道具抓住,演绎了这一核心体验。游戏的第二体验或者说第二主题是解迷。一般来说一切游戏价值核心终将通往解决问题:解密类游戏则更深化了这种体验。游戏具体通过两方面来营造这种体验,一是通过关卡的设置玩家需要想尽一切方法来得到拼图获得完整剧情。二是剧情发展玩家通过每关提供的日记了解剧情发展,并期待得知事情真相。开
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摘要:用历史的观点分析互联网——从新浪微博说起我是三年前申请的新浪微博,一直没有好好经营过,一方面是没有粉丝就没有发微博的动力,另一方面是在微博最活跃的那段时间里,无数的垃圾微博充斥着我的微博主页。可是今年自从微信公众平台开放以后,微博也出现了一些小小的变化——诸如每天起床早安吃饭睡觉等没价值的微博变得少了很多,估计很多人玩微博的热情已经逐渐散去;再就是长微博变多了,两个变化都吸引着我再次使用这个工具。下面说说我对微博的看法,微博之所以叫微博,我觉得是传承与博客,在国内更倾向于将其解释为社交化的博客吧。当年的博客火过一段时间,但是不久就没落了,如今微博的发展也是这样。其实,这并不是微博的经营者的失误
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摘要:从国服代理资格确定,到完美迟迟不肯首测,dota2可谓伤透了各位dota迷的心,期间也看过不少关于dota2的评论,更多是把dota2和lol进行比较的文章,但是大都沦为了dota死忠和撸迷的口水仗,根本说不到点上。究其原因,在于这些评论都过度关注于游戏本身机制而忽略了游戏体验。其实游戏并不是体验,而是产生体验的载体。我们不能摆脱媒介直接创造体验。而只能通过创造各种人造元素,使玩家在与之交互时产生某种体验。所以我觉得脱离游戏体验谈论这两款游戏是十分不贴切的。首先从分类的角度讲这两款游戏都属于类dota游戏,这类游戏最早脱胎与战略游戏魔兽争霸里。可谓是集魔兽争霸的精华英雄制度,同时还集成了很多其
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