2016年10月1日
摘要: Unix, Linux以及NT内核和它们各自衍生的系统关系图 阅读全文
posted @ 2016-10-01 15:54 bbqz007 阅读(903) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年8月28日
摘要: 1. jni的代码逻辑中与上层平台语言交互了。 2. 使用非Xcode的ide开发工具,希望使用纯净的c/c++代码,不掺杂其它平台相关的语言语法。 3. 只想简单地替换jni代码对上层平台语言的功能调用。 对了,本文就是这样一个出发点。 先说一下jni.h头文件是为jni代码(c/c++)去使用j 阅读全文
posted @ 2016-08-28 23:19 bbqz007 阅读(748) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年8月21日
摘要: 只要弄明白了ndk-bundle的目录结构,交叉编译的基本原理就可以自行编写脚本去编译了。从仓库拿下代码包后,一般在linux平台下编译当前平台使用的库,只要使用其自动配置脚本configure进行平台相关的配置,配置成功后就可以执行make进行编译以及安装。configure通常会在/usr/in 阅读全文
posted @ 2016-08-21 22:18 bbqz007 阅读(1087) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. gradle-ex 2. ndk开发包 3. 项目目录结构 4. lldb调试器 阅读全文
posted @ 2016-08-21 18:51 bbqz007 阅读(381) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年6月21日
摘要: cocos2dx一个跨移动(平板)平台的游戏引擎,支持2d和3d,基于c/c++,网上介绍多在此不详叙。我们本篇关心的是跨平台那些事,自然而然就找到platform目录。好家伙,支持的操作平台还真不少,最吸引我们关注的可能就是字母顺序排列的头二个平台,android和apple。然后顺带会看一看wi 阅读全文
posted @ 2016-06-21 03:28 bbqz007 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年6月13日
摘要: 参考cocoa core animation(实质应该是QuartzCore的Layer)的设计,尝试在winodws平台下开发一个类似的动画UI引擎。 使用实验引擎,仿QQ电脑管家加速小火箭做了一个demo。 阅读全文
posted @ 2016-06-13 09:48 bbqz007 阅读(1257) 评论(0) 推荐(4) 编辑
  2016年6月10日
摘要: 一年前想写一个像cocoa那样,可以方便层动画开发的引擎,写着写着又逆向它的QuartzCore.framework,也就是CoreAnimation的底层,已经大半年没有搞windows这个引擎。大体来看,动画简单来说有9要素,矩形区域(x, y, w, h),仿射变换矩阵(translation 阅读全文
posted @ 2016-06-10 04:32 bbqz007 阅读(368) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年6月7日
摘要: 承接上一篇,上一篇讲到可以在lldb调试中调用QuartzCore.framework里的CA::Render::Object::show方法来是观察CA::Render模块内的类的信息,但是在lldb控制台上却并没有任何输出信息,到底信息输出到哪里了呢,不知道最终目的去向,就等同功亏一篑。不着急( 阅读全文
posted @ 2016-06-07 20:12 bbqz007 阅读(356) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年6月3日
摘要: 在lldb调试时,调用oc对象的方法不足为奇,因为msgSend是有原型导出的,oc对象的方法都运行期绑定的,绑定信息都在objc_class中。只要在调试中[receiver sel]之类,lldb就自动完成的整个由SEL通过msgSend路由到receiver的IMP方法并执行的整个过程。但是要 阅读全文
posted @ 2016-06-03 19:46 bbqz007 阅读(1087) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年5月26日
摘要: lldb调试多线程,python脚本也要相应考虑多线程安全 lldb在做catch调试时,python脚本如果调用了程序的代码,需要考虑catch点与调用的代码之间是否有依赖 不要在python脚本中使用lldb调试器的寄存读取命令 阅读全文
posted @ 2016-05-26 16:34 bbqz007 阅读(781) 评论(0) 推荐(0) 编辑