摘要: 通过用躁点扰动法线图,水面显得更有质感Real time Shadow 阅读全文
posted @ 2006-09-05 16:36 BadKeeper 阅读(738) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 草是动态的,效果类似于GpuGem和Titan的结合。水面目前没有使用FFT,根据后期Demo的需要也许会加上。6400下有20-30帧左右,6800超过60帧。看来草造成的填充率瓶颈比较明显 阅读全文
posted @ 2006-09-02 21:44 BadKeeper 阅读(758) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 3D引擎作为一个名词已经存在了很多年,但即使是一些专业的引擎设计师,也很难就它的定义达成一个共识。通常来说,3D引擎作为一种底层工具支持着高层的图形软件开发。你可以把它看成是对3D API的封装,对一些图形通用算法的封装,对一些底层工具的封装。我无法准确的定义3D引擎的含义和作用,因为针对不同的用户和开发项目,3D引擎完成的功能可能都有不同。因此,我将从功能的角度来定义3D引擎,这种定义法也许能更确切的表达出一个3D引擎的真实含义。 3D引擎最基本的功能应该包括:1. 对3维场景的数据管理 这里的数据管理是一个比较广泛的定义,不同的3D引擎也许会拥有其中一个或多个功能。这些功能包括:场景管理. 阅读全文
posted @ 2006-07-30 12:12 BadKeeper 阅读(4654) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 离最后一次更新已经有1年了,实在是一段漫长的日子。虽然中间有好多次想写点东西,但总是被这样那样的事打断。在过去的一年中经历了很多,也收获了很多。有很多想法经过慢慢的积累,终于到了要爆发的境界:)。 现在学校的事已经完结,工作也进入了正轨。我决定继续保持更新这个Blog。 在过去的一年中也看了很多国内外同好/同行的blog,其中不乏经典之作。经常思考一个问题,我应该写点什么呢?继续写开发日记还是写一些图形学相关的教程?我一直对真实感渲染很感兴趣,也在作一些这方面的研究。因此一开始想写一些关于这方面的文章,但是还是否定了这个选择。因为这方面的资料实在是太多了,以其看一个初学者的简陋之作,不如go. 阅读全文
posted @ 2006-07-30 11:01 BadKeeper 阅读(339) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近一直在看照片级渲染方面的资料,包括信号分析,数值积分,物理光学等多个学科,越看越觉得复杂,本来开始只想看下阴影算法方面的,结果一发不可收拾了。通过一段时间的充电,发现原来对图像学中很多基础的东西都没搞懂,现在打算把光线追踪这部分也作为CAE的一大功能,虽然不是实时的,不过其中有很多算法都可以用到实时引擎那部分。这又是个大工程啊。实验室的游戏开放平台项目也开始了,CAE的实时部分暂时会放一放,目前主要的任务是两个,一个是光线追踪这部分,一个是实验室的项目。 阅读全文
posted @ 2005-08-15 18:23 BadKeeper 阅读(1259) 评论(4) 推荐(0) 编辑