05 2013 档案
摘要:看cocos2d快2个月了,除了物理引擎与粒子系统没看外,其他的都掌握得差不多了,cocos2d中的纹理、纹理缓存、精灵、精灵帧、精灵表、精灵帧缓存、动画对象、动画动作,这几个也相互之间有一定的转化关系,记得他们之前的关系比较麻烦,在实际的游戏开发中,90%是与这些东西打交道的,所以一定得搞清楚他们之间的相互生成转化关系,我来简单地总结一下:纹理就是图片文件在内存中存储形式,有些人喜欢叫贴图,对应的类是CCTexture2D,他是由图片加载到内存中生成的纹理缓充是个单例,里面存储了所有的纹理,对应的类是CCTexture2DCache精灵是纹理的显示展示,可以由纹理、图片及精灵帧生成,对应的类
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摘要:「cocos2d-x」垂直射击游戏之宇智波鼬 VS 九尾狐(1)
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摘要:「cocos2d-x」虚拟摇杆实现,CCLayer之间如何交换数据
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摘要:「cocos2d-x」虚拟摇杆实现
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摘要:「cocos2d-x」瓦片地图学习之地图滚动及触摸事件处理
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摘要:「cocos2d-x」之直角瓦片地图学习
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摘要:昨天我在《「cocos2d-x」CCProgressTimer实现进度条》一文中说到cocos2d与cocos2d-x的区别:cocos2d中有大量的public数据成员,而cocos2d-x基本上把所有数据成员封装成privite或protected类型了,以OOP的角度来说,cocos2d-x的架构更加完美,这句话是错误的,cocos2d的数据成员也全部封装过了。有过C++/JAVA编程经验的人,在OC中容易被.(点操作符误导),在C++中,点操作符表示访问本实例中的公共数据成员,而在OC中,即使是@public的数据成员,也无法用点操作符访问。OC中的所有数据成员都无法直接访问,@pub
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摘要:「cocos2d-x」CCProgressTimer实现进度条
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摘要:发现cocos2d-x的函数中经常会用到do while(0)语句,一开始感觉比较奇怪,深研了下,原来这种方法很巧妙。CCScene* HelloWorld::scene(){ CCScene * scene = NULL; do { // 'scene' is an autorelease object scene = CCScene::create(); CC_BREAK_IF(! scene); // 'layer' is an autorelease object HelloWorld *laye...
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摘要:在游戏中,人物行走,其实是背景向相反方向移动,给玩家形成了一个人物向前移动的错觉。详细步骤如下,懒得码字了,代码中注释得很清楚:1 做一个人物无限原地踏步的动画,代码如下所示: //创建人物精灵 CCSprite *mainsprite = CCSprite::create("s_1.png"); //动画部分,创建动画动作 CCAnimation * animation = CCAnimation::create(); //给动画动作添加帧 animation->addSpriteFrameW...
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