11 2015 档案
【Cocos2d-x 3.x】 场景切换生命周期、背景音乐播放和场景切换原理与源码分析
摘要:大部分游戏里有很多个场景,场景之间需要切换,有时候切换的时候会进行背景音乐的播放和停止,因此对这块内容进行了总结。场景切换生命周期场景切换用到的函数:bool Setting::init(){ if( !Layer::init() ) { retur...
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【Cocos2d-x 3.x】 动作类Action源码分析
摘要:游戏设计中,动作是不可缺少的,Cocos2d-x中所有的动作都继承自Action类,而Action类继承自Ref和Clonable类,整个动作类继承体系如图:FiniteTimeAction是所有瞬时动作和延时动作的父类,Follow跟随一个节点的动作,Speed改变一个动作的时间。,其中Finit...
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【Cocos2d-x 3.x】屏幕自适应匹配
摘要:在进行游戏开发时, 由于市场上的Android移动设备的分辨率有很多种,而且IOS移动设备的分辨率也不相同,为了能让手游能在90%以上的移动设备较为完美的运行,因此需要考虑屏幕的自适应问题,让一套资源能在多种分辨率下的移动设备上运行起来。在AppDelegate.cpp文件中,一般都是这样处理屏幕自...
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【Cocos2d-x 3.x】内存管理机制与源码分析
摘要:侯捷先生说过这么一句话 : 源码之前,了无秘密。 要了解Cocos2d-x的内存管理机制,就得阅读源码。接触Cocos2d-x时, Cocos2d-x的最新版本已经到了3.2的时代,在学习Cocos2d-x 3.x的时,经常会写点很小的例子,比如创建一个精灵Sprite, 然后设计精灵的动作Acti...
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如何限制对象只能建立在堆上或者栈上
摘要:在C++中,类的对象建立分为两种,一种是静态建立,如A a;另一种是动态建立,如A* ptr=new A;这两种方式是有区别的。 静态建立一个类对象,是由编译器为对象在栈空间中分配内存,是通过直接移动栈顶指针,挪出适当的空间,然后在这片内存空间上调用构造函数形成一个栈对象。使用这种方法,直接调...
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