摘要: 用上了HLSL,原来shader是这么回事。 大概就是先计算摄像机视点矩阵,世界矩阵,投影矩阵。然后把这些矩阵信息跟顶点信息运算一下,加载到pipline的input assembler里去。然后编译好顶点运算的shader和像素染色的shader。开始走GPU的pipeline来渲染出结果,把fr 阅读全文
posted @ 2016-03-10 16:30 arctanx 阅读(181) 评论(0) 推荐(0)