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摘要: 在某些方面,它与一般的游戏对象相似,我们可以在我们的场景中使用:它是一个转换矩阵,有一个坐标,可以使用矩阵转换函数来转换。出于这个原因,我们将实现相机类,从MatrixObjectBase中派生,命名为MatrixCameraObject。这个类是具体的(非抽象类),并可以直接使用,不必继承更远的类。相机类的坐标在类继承关系上可以在图中看到。然而,在相机和标准游戏对象中有一些明显的不同:1)在任何时间,游戏中仅可以只有一个活动的相机。2)相机不会做任何绘制,虽然它们任然可以像其它任何普通游戏对象那样,更新它们的坐标。3)相机坐标更新和应用的顺序在3D场景中是有意义的:如果它的坐标通过一组对象改 阅读全文
posted @ 2012-04-30 10:45 AppleSeeker(冯峰) 阅读(376) 评论(0) 推荐(0) 编辑