Unity3d 汽车物理引擎 WheelCollider总结

                                                WheelCollider总结

    写了前面两篇文章,我想总结一下WheelCollider!

    让我们能够更清晰的学会物理车的开发!

    1.车的层次结构

       一般这样分,车身,车身的包围盒,四个轮子和四个轮子的碰撞器!

    2.分析驱动车的原理

       车主体本身加了一个Rigidbody,物理车我们可以加一个到两个包围盒来

       包住车身(但是绝对不能包住车轮,否则物理车不运动!)物理车有前后四个轮子,那么有的车需要前轮进行驱动,后轮进 行辅助,有的车需要后轮进行驱动,前轮进行辅助!这个很好办,如果是哪个

       轮进行驱动,就设置这个轮子的WheelCollider.motorTorque,也就是轮子

       的动力,WheelCollider.steerAngle,设置轮子的旋转角度,这样就基本OK

       了,那么车轮如何随着地面的起伏行走呢?这就是另一个问题了!

       关于如何使车轮始终保持在地面之上,并且随着地面的起伏进行起伏的运    动?

       可以从车轮碰撞器(WheelCollider)向地面发射一条射线,用Physics.Raycast来获取一个RaycastHit;获取碰撞点,调整车轮的位置,

      这里对WheelCollider的属性做一个补充,是拷贝的http://game.ceeger.com/Components/class-WheelCollider.html的片段!

 

    Properties 属性

  • Center 中心
    Center of the wheel in object local space. 车轮在对象自身坐标的中心位置
  • Radius 半径
    Radius of the wheel.  车轮的半径大小
  • Suspension Distance 悬挂距离
    Maximum extension distance of wheel suspension, measured in local space.   Suspension always extends downwards through the local Y-axis. 最大车轮悬挂伸缩距离,以自身坐标计算。悬挂总是通过自身Y轴伸展向下。
  • Suspension Spring 悬挂弹簧
    The suspension attempts to reach a Target Position by adding spring and damping forces. 通过添加弹簧和阻尼力,悬挂试图达到目标位置(Target Position)。
  •     Spring 弹簧
    Spring force attempts to reach the Target Position. A larger value makes the suspension reach the Target Position faster. 弹簧力尝试达到目标位置(Target Position),大的值可使悬挂快速达到目标位置(Target Position)。
  •     Damper 阻尼器
    Dampens the suspension velocity. A larger value makes the Suspension Spring move slower. 阻尼器控制悬挂速度,大的值可使悬挂弹簧移动变慢。
  •     Target Position 目标位置
    The suspension's rest distance along Suspension Distance. 0 maps to   fully extended suspension, and 1 maps to fully compressed suspension.   Default value is zero, which matches the behavior of a regular car's   suspension. 悬挂的静止状态距离沿着悬挂距离,0值充分伸展悬挂,1值充分压缩悬挂,默认值为0,这是一个标准的汽车悬挂行为
  • Mass 质量
    The Mass of the wheel. 车轮的质量
  • Forward/Sideways Friction 向前摩擦力
    Properties of tire friction when the wheel is rolling forward and sideways. See Wheel Friction Curves section below. 当车轮向前/侧向滚动时的摩擦力属性。参见下面车轮摩擦力曲线部分。

     对于物理车就写到这儿,以后理解的更深一些,就继续续写……

     下面我就物理,Rigidbody,以及“关节”的分别做个教程,呵呵……!

     

      

posted @ 2012-12-27 14:49  广州阿龙  阅读(...)  评论(...编辑  收藏