摘要:
引言 使用该设计模式的情况:如在场景中的主角甚至是敌人,有N个不同状态:走路,攻击,待机.....,游戏中,这些状态来回切换。有一个明确的状态划分的情况下,此时,是可以使用Switch...case...来整理不同的状态的切换和处理的,但处理不同状态,包括切换逻辑会比较冗杂,还有一个缺点就是不容易扩 阅读全文
posted @ 2018-07-31 21:25
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