摘要:一。安装LUA的调试工具和LUA的代码提示,见前篇《使用BabeLua3.x在cocos2d-x中编辑和调试Lua》 二。下载cocos2d-x的引擎,这里使用cocos2d-x-3.3版本。 三。使用cocos引擎创建一个新的cocos项目,cocos new -p my.sylalak -l l
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摘要:对于一直想把cocos2d-x项目发给朋友看,但是又不会打包成exe,阅读完此文章就会实地操作cocos2dx lua 项目如何打包成exe文件。 不过在此之前要说明一点,最好做成release版本后再打包成exe,不然的话,别人的机器可能会提示缺少dll之类的,(release版本也一样,也可以像
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摘要:cocos2dx中有一个加载纹理的方法 //正常态的按钮常用这个 LoadTextureNormal(); //禁用态的按钮 loadTextureDisabled("res/Default/Button_Disable.png"); //按下态的按钮 loadTexturePressed("res
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摘要:Lua提供了专门的内置函数assert( )来完成上述的类似功能 assert首先检查的是第一个参数是否返回错误,如果不返回错误,则assert简单返回,否则则以第二个参数抛出异常信息。 assert()是普通函数,他首先计算两个参数,然后在调用函数,如: 先进行tonumber(n), "inva
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摘要:[cpp] view plain copy 我们会调用到table中的remove函数来清理,但是需要注意的是,remove(table,[pos]),删除在pos位置上的元素,后面的元素会向前一栋,然后删除的index会向前移动,导致删除后的数据不是你想要的,那么需要怎么做呢,我们就采取从后面删除
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摘要:Lua 生成随机数需要用到两个函数: math.randomseed(xx), math.random([n [, m]]) 1. math.randomseed(n) 接收一个整数 n 作为随机序列种子。 2. math.random([n [, m]]) 有三种用法: 无参调用, 产生 (0,1
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摘要:xpcall 接受两个参数:调用函数、错误处理函数。 当错误发生时,Lua会在栈释放以前调用错误处理函数,因此可以使用debug库收集错误相关信息。 常用的debug处理函数:debug.debug和debug.traceback, 前者给出Lua的提示符,你可以自己动手察看错误发生时的情况; 后者
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摘要:工作中有时候经常会遇到控制按钮是否可点击的时候,setEnabled() 和 setClickable() 都可以做到,只要将它们设置成false ,按钮就不可点击,设置成true,按钮就可以点击。 它们的区别在于: setClickable():设置成true时,按钮为可点击,设置为false时,
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摘要:Cocos2d-x引擎提供3个缓存类,都是全局单例模式。 CCTextureCache 首先是最底层也是最有效的纹理缓存CCTextureCache,这里缓存的是加载到内存中的纹理资源,也就是图片资源。其原理是对加入缓存的纹理资源进行一次引用,使其引用计数加1,保持不被清除,而Cocos2d-x的渲
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摘要:HTTP协议是不断发送请求和答应来实现实时通信的,这种方式非常浪费贷款,又消耗服务器CPU的占用。 而使用Socket(套接字)技术,则可以避免很多无用的请求,客户端跟服务器建立桥梁后就,服务器就可以简单发送信息给客户端,大幅降低了利用HTTP技术时的消耗。 Socket是应用层与TCP/IP协议族
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摘要:内存优化原理 纹理最耗应用内存, 纹理几乎会占据90%应用内存。所以尽量最小化应用的纹理内存使用,否则应用很有可能会因为低内存而崩溃。 认识瓶颈寻找方案 什么样的纹理最耗应用内存?消耗多少内存?利用苹果的工具“Allocation & Leaks”。你可以在Xcode中长按“Run”命令,选择“ P
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摘要:Animation : 一个给精灵对象执行的帧动画对象。 Animate:是将动画包装成动作的类。 AnimationCache:管理动画的单例。 简介 Animation Animation帧动画对象包含动画帧对象,和帧间时长等等。 1 精灵帧(SpriteFrame) 每一个Animation对
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摘要:一、内存优化原则 为了优化应用内存,你应该知道是什么消耗了你应用的大部分内存,答案就是Texture(纹理)!它几乎占据了90%的应用内存。那么我们应该尽力去减小我们应用的纹理内存使用,否则我们的应用进程可能会被系统杀死。 为了减少内存警告,这里我们给出两个普遍的关于cocos2dx游戏内存优化的指
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摘要:函数原型 string.gsub(s, pat, repl [, n]) 就是 global 全局替换子字符串的意思 s: 源字符串 pat: 即 pattern, 匹配模式 repl: replacement, 将 pat 匹配到的字串替换为 repl [, n]: 可选, 表示只看源字符串的前
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摘要:本篇介绍如何在lua中对数据进行json的encode与decode,这里Himi采用cjson进行。首先简单介绍下cjson: Lua CJSON 是 Lua 语言提供高性能的 JSON 解析器和编码器,其性能比纯 Lua 库要高 10 到 20 倍。Lua CJSON 完全支持 UTF-8 ,无
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摘要:在制定位置加上lua解释器就可以了 按F7可见
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摘要:经过两天的折腾,终于搞出了一个方案,虽然算不上最好的方案,但也算是一种比较可行的方案。 本文使用的cocos版本是cocos2d-x3.10。 话不多说,现在开始。 首先,本文所用到的工具我已经上传到网盘,有需要的可前往下载: cocos开发工具 一、安装强大的IDE 第一步,当然是安装window
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摘要:工作笔记 lua do..while 循环 lua 取整函数
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摘要:首先对于使用过精灵的童鞋很熟悉CCSpriteBatchNode,至少大家都会知道它能优化精灵,但是至于优化原理这里简单说下: 一般使用精灵CCSprite的时候,都是直接使用[CCLayer* addChild:CCSprite *];,假设我们创建一百个精灵,那么当前的CCLayer会为100个
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摘要:做一个Demo,需要利用序列帧图片,想到Cocos2dx能够解析plist文件获取打包后图片中的小图片,就想如果Cocos2dx能够提供保存精灵/纹理到文件中的方法,那么就可以将plist文件中的小图片提取出来。果不其然,RenderTexture类提供了saveToFile方法,用于将纹理保存到文
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