一片云雾

写博客挺浪费时间的……
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11 2011 档案

摘要:在Windows中,OpenGL命令是通过OpenGL Render Context(以下简称RC)来执行的。这个RC是OpenGL和Windows之间的纽带。每个RC创建时,必须指定一个DC(Windows Device Context 也就是那个通常用于GDI的设备环境DC)。RC的绘制目标,就是这个DC所对应的窗口。每次RC创建时,应该设置一下DC的像素格式。同一个时刻,一个窗口可能对应多个RC,但一个线程只能有一个被激活的RC。每个RC都有一个对应的DC,该DC不一定必须是当初创建的RC时的DC,但这个DC必须与创建RC时的那个DC,对应于同样的Windows对象,并且像素格式相同。每 阅读全文

posted @ 2011-11-17 14:38 一片云雾 阅读(4793) 评论(0) 推荐(4)

摘要:使用STL的容器的时候,如果容器内的元素为自定义的struct,那么该struct必须具备拷贝构造函数和赋值操作符重载,虽然这两个函数实现起来非常简单,但如果结构内部数据元素比较多,还是要敲很多代码的。程序员一般是最讨厌重复写这么没有技术含量的代码的,一般来说,这样的结构定义都放在头文件里面。如果为这两个函数写了太多行代码,也会导致头文件太长。 下面是几个辅助宏,可以用来减少代码行数,并减少犯... 阅读全文

posted @ 2011-11-09 15:28 一片云雾 阅读(1146) 评论(0) 推荐(1)

摘要:/***************************************************************************//** * 函数名称:DrawChess * 功能描述:绘制一个围棋子。 * 参 数:a>> 底部半径; * 参 数:b>> 底部距离圆心距离; * 参 数:c>> 侧面半径; * ... 阅读全文

posted @ 2011-11-08 16:54 一片云雾 阅读(1136) 评论(0) 推荐(0)

摘要:最近对一个项目中的软件进行了一些界面性能的改进,我主要是用CImage替代了一些以前用GDI+实现的内容。使用中发现CImage对半透明图片的绘制,是有问题的,半透的部分总是显示一些很奇怪的内容(颜色很突兀)。后来经过仔细追查,终于找到了原因。原因是这样的,CImage的默认绘制算法,对于目标点的计算算法是这样的:displayColor = sourceColor+ backgroundColor × (255 – alpha) / 255而GDI+的绘制算法,对于目标点的计算算法是这样的:displayColor = sourceColor × alpha / 255 阅读全文

posted @ 2011-11-08 15:45 一片云雾 阅读(1463) 评论(0) 推荐(0)

摘要:ffmpeg在windows下的编译详细过程。 阅读全文

posted @ 2011-11-04 15:58 一片云雾 阅读(6936) 评论(4) 推荐(0)

摘要:一种处理大量线程数据同步的方法。 阅读全文

posted @ 2011-11-02 15:15 一片云雾 阅读(2583) 评论(3) 推荐(2)