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随笔分类 -  设计模式

装饰者模式——Head First
摘要:一、定义 装饰者模式(Decorator Pattern)动态地将责任附加到对象上。若要扩展功能,装饰者提供了比继承更有弹性的替代方案。 二、类图 三、星巴兹饮料 四、适用性 1、在不影响其他对象的情况下,以动态、透明的方式给单个对象添加职责。 2、处理那些可以撤消的职责。 3、当不能采用生成子类的 阅读全文

posted @ 2016-03-05 23:37 aaron_shu 阅读(189) 评论(0) 推荐(0)

观察者模式——Head First
摘要:一、定义 观察者模式(Observer Pattern)定义了对象之间的一对多依赖,这样一来,当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。 二、类图 三、气象站 //Subject public interface Subject { public void registerObse 阅读全文

posted @ 2016-03-01 10:25 aaron_shu 阅读(354) 评论(0) 推荐(0)

工厂模式——Head First
摘要:这里主要谈论其中的工厂方法模式和抽象工厂模式。 一、定义 工厂方法模式(Factory Method Pattern)定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。工厂方法让类把实例化推迟到子类。 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)提供一个接口,用于创建相 阅读全文

posted @ 2016-02-04 23:57 aaron_shu 阅读(385) 评论(0) 推荐(0)

单件模式——Head First
摘要:一、定义 单件模式(Singleton Pattern)确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 二、适用性 1、当类只能有一个实例而且客户可以从一个众所周知的访问点访问它时。 2、当这个唯一实例应该是通过子类化可扩展的,并且客户应该无需更改代码就能使用一个扩展的实例时。(《设计模式:可复用面 阅读全文

posted @ 2016-01-29 13:03 aaron_shu 阅读(331) 评论(0) 推荐(0)

设计模式入门——Head First
摘要:设计模式是被前人发现、经过总结形成了一套某一类问题的一般性解决方案。使用模式最好的方式是:把模式装进脑子,然后在设计和已有的应用中,寻找何处可以使用它们。以往是代码复用,现在是经验复用。从模拟鸭子游戏说起初始需求:各种鸭子(野鸭MallardDuck、红头鸭RedheadDuck等),一边游泳swi... 阅读全文

posted @ 2016-01-03 16:21 aaron_shu 阅读(382) 评论(0) 推荐(0)