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2020年6月11日
Unity DOTS 中的 ECS
摘要: 因为本身就是忠实的 Overwatch 玩家,所以天然的对其应用的 ECS 架构有所兴趣。再加上最近在 Unity Connect 上看见一篇使用 Unity DOTS 实现的一个爆炸 Demo,所以就决定了这个分享的内容。 一、What 什么是 DOTS DOTS(Data-Oriented Te
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posted @ 2020-06-11 18:53 ZeroyiQ
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2020年4月16日
Unity TextMeshPro(ver.1.0.56) 自定义缺字字符
摘要: 需求 TextMeshPro 默认缺字的时候是用空格去代替的,QA测试的时候不容易发现,因此需要替换一个更加明显的字符 实现 TextMeshPro 的 TMP Settings (TexMeshPro/Resources)中 "Text Component Default Settings" 栏的
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posted @ 2020-04-16 14:48 ZeroyiQ
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2020年1月2日
设计模式(六)代理模式
摘要: 代理模式 为其他类提供一个间接控制这个对象的方式。 使用场合: 远程代理:可以使用代理,将不同地址空间事实隐藏。 虚拟代理:可以控制使用类的创建,方便处理创建开销大的类。 安全代理:可以控制直接访问的权限。
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posted @ 2020-01-02 19:10 ZeroyiQ
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设计模式(五)装饰模式
摘要: 装饰模式 为已有模块动态添加更多功能的方式,比子类更加灵活。能够把类中起到装饰作用的逻辑从主逻辑中取出来,简化原有类。e.g. 奶茶可以添加布丁,珍珠... 需要注意的是装饰对象直接需要独立,各自关注各自的功能,否则会有添加的先后顺序影响。
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posted @ 2020-01-02 18:53 ZeroyiQ
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2019年12月27日
设计模式(四)六大原则
摘要: 单一原则 一个类应该仅有一个引起变换的原则。 个人解析: 一个类不应该被各个地方当成不同的东西来使用,StudentClass 就应该当做学生使用,不应该又当学生使用,又当成孩子使用。 开放 封闭原则 对于类、模块、函数,需要做到对扩展开放,对修改封闭。 个人解析: 将可变的地方通过面向对象三特性,
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posted @ 2019-12-27 18:56 ZeroyiQ
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设计模式(三)策略模式
摘要: 策略模式 策略模式比简单工程模式有更高的抽象,将switch判断从业务逻辑中抽离出来,由策略类进行具体执行。更加方便增加多的策略(算法)
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posted @ 2019-12-27 16:43 ZeroyiQ
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2019年12月26日
设计模式(二)简单工厂模式和工厂方法模式
摘要: 简单工厂模式 用来管理创造实例, 解决对象创建 通过子类自动向上转型为父类的特性,可以通过父类控制不同子类,调用相应子类的实现方法来实现不同的操作。 工厂方法模式 因为简单工厂模式违背了开放 封闭原则。不但开放了扩展(新增操作类),还开放了修改(工厂类)因此需要使用工厂方法模式封闭修改。 对于工厂类
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posted @ 2019-12-26 14:57 ZeroyiQ
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设计模式(一)基础面向对象
摘要: 基础面向对象 封装 每一个对象都包含它能操作所需要的所有信息,不必依赖其他对象完成自己的操作 继承 代表一种“is a” 的关系,A is a B,表明 A 可以继承 B 多态 不同的对象可以执行相同的动作,但是会通过他们自己的实现代码来执行 抽象类 1. 抽象类不能被实例化 2. 抽象方法必须被子
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posted @ 2019-12-26 14:54 ZeroyiQ
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面试题之三门问题
摘要: 本篇文章用以收录个人面试中遇到的问题和刷题中的知识点。 三门问题 问题: 有 4 扇门,背后藏了三只羊和一辆车,假如你选了 1 号门。此时主持人开了一扇门(3 号),背后是一只羊,请问你会不会选择重选? 这题其实我的直觉用逆向思维挺对的,然而还是写错了 GG,其实想想直接列举可能会快的多,而且清晰明
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posted @ 2019-12-26 14:22 ZeroyiQ
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2019年12月25日
「巫师3(The Witcher 3:Wild Hunt)」游戏测评
摘要: 《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》是由CD Projekt RED制作,WB Games(NA)、Spike Chunsoft(JP)发行的一款由同名小说改编而成的角色扮演类单机游戏 超级棒的游戏体验,算是我完整体验的第一个 3A 大作。 「巫师3」 剧情:★★★★
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posted @ 2019-12-25 16:40 ZeroyiQ
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