12 2019 档案
摘要:单一原则 一个类应该仅有一个引起变换的原则。 个人解析: 一个类不应该被各个地方当成不同的东西来使用,StudentClass 就应该当做学生使用,不应该又当学生使用,又当成孩子使用。 开放 封闭原则 对于类、模块、函数,需要做到对扩展开放,对修改封闭。 个人解析: 将可变的地方通过面向对象三特性,
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摘要:策略模式 策略模式比简单工程模式有更高的抽象,将switch判断从业务逻辑中抽离出来,由策略类进行具体执行。更加方便增加多的策略(算法)
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摘要:简单工厂模式 用来管理创造实例, 解决对象创建 通过子类自动向上转型为父类的特性,可以通过父类控制不同子类,调用相应子类的实现方法来实现不同的操作。 工厂方法模式 因为简单工厂模式违背了开放 封闭原则。不但开放了扩展(新增操作类),还开放了修改(工厂类)因此需要使用工厂方法模式封闭修改。 对于工厂类
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摘要:基础面向对象 封装 每一个对象都包含它能操作所需要的所有信息,不必依赖其他对象完成自己的操作 继承 代表一种“is a” 的关系,A is a B,表明 A 可以继承 B 多态 不同的对象可以执行相同的动作,但是会通过他们自己的实现代码来执行 抽象类 1. 抽象类不能被实例化 2. 抽象方法必须被子
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摘要:本篇文章用以收录个人面试中遇到的问题和刷题中的知识点。 三门问题 问题: 有 4 扇门,背后藏了三只羊和一辆车,假如你选了 1 号门。此时主持人开了一扇门(3 号),背后是一只羊,请问你会不会选择重选? 这题其实我的直觉用逆向思维挺对的,然而还是写错了 GG,其实想想直接列举可能会快的多,而且清晰明
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摘要:《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》是由CD Projekt RED制作,WB Games(NA)、Spike Chunsoft(JP)发行的一款由同名小说改编而成的角色扮演类单机游戏 超级棒的游戏体验,算是我完整体验的第一个 3A 大作。 「巫师3」 剧情:★★★★
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摘要:提出 在 Unity 中 我使用了 去获取旋转角度 y 的值,而并没有用 这就涉及到了欧拉角(EulerAngles)和四元数(Quaternion)的概念。 欧拉角(EulerAngles) 百度百科说道,”欧拉角是用来唯一地确定定点转动明体位置的三个一组独立角参量,由章动角θ、进动角ψ和自转角φ
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摘要:各平台如果不勾选 override 将不会应用单独设置而是现实默认设置。 Compression 只有 Default 设置里才能设置,Compression 与 Format 之间是映射关系。如果不勾选 override,Compression 的设置不同,在不同平台将会默认显示不同的压缩格式。
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摘要:在游戏配置中,遇到了英文单词换行被分割的情况,经过排查,发现居然是空格(160)导致的。 Ascii |说明 |: : 32 |space 常用空格 160 |non breaking space (不换行空格)是防止在其位置自动换行的空格字符,一般由网页复制而来 "WIKI说明"
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摘要:Unity判断是否点击\触摸在UI接口存在BUG
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