【Blender】建模基础

一. 界面认识

1.1 3D视图操作

  • 旋转(长按鼠标滚轮)
  • 缩放(鼠标滚轮)
  • 平移(shift+鼠标滚轮)

 

 

1.2 视图操作

  • 四视图

 

(特别注意:快捷键是要使用右边数字键盘的1、3、7;有的笔记本只有上面一排字母键的数字,可以通过如下设置修改输入)

 

  • 视图模式
    • X - Ray 透视模式
    • 线框模式 / 实体模式(默认)

 

    • Cavity 滤色显示

 

 

1.3 主界面

  • 几个快捷键(先选中物体)
    • 坐标(Grab/Move)归零:alt + G
    • 旋转(Rotate)归零:alt + R
    • 缩放(Scale)归零:alt + S

 

  

 

二. 基础操作

2.1 物体常用功能

  • 命名
  • 全选、删除、复制
  • Grab抓取模式

 

  • 游标:下一个物体的定位出生点,默认(0,0,0)
  • 游标定位
    • 目视定位:shift + 鼠标右键
    • 吸附定位:(Tab进入编辑模式 - 点模式)‘网格’ - ‘吸附’ - ‘游标到选中项’

 

 

  • 原点(轴心):物体的基准点

 

  • 统计信息
    • 视图窗口显示
    • 右下角显示

 

 

2.2 面的基本操作

  • “选择” 工具
    • shift:加选
    • ctrl:减选
    • A:全选

 

 

  • 面的基本操作方法(使用四边面减少建模的bug)
    • 选中物体,Tab进入编辑模式,3进入面编辑
    • 4种操作手段:右侧工具栏、上方菜单栏、右键、快捷键(但非专业人士记不住)

 

    • 1. 细分面
      • (注意:单面细分后,线段也被细分了)

 

    • 2. 挤出面(快捷键:E)
      • 挤出选区
      • 挤出流形

 

    • 3. 内插面(快捷键:I)
      • 外插面
      • 选择外侧
      • 多个面的内插面操作

 

    • 4. 面的拆分与合并方法
      • 2种不同的拆分方法:尖分面(从中心点)、面三角化(两两连接)
      • 合并方法:融并面

 

 

    • 5. 面的切割、切分

 

    • 6. 面的法向
      • 面的法向(小箭头)
      • 面的朝向(红朝内、蓝朝外)
      • 面的背面剔除(背面变透明)
      • 面的法向翻转
      • 沿法向挤出面

 

 

    • 7. 填充面
      • 填充(选中边线/点填充为面,快捷键:F)
      • 栅格填充(必须是偶数边)

 

 

    • 8. 桥接面(选中2个面)

 

 

    • 9. 间隔式弃选面
      • 循环面:alt + 鼠标左键
      • 并排面 :ctrl + alt + 鼠标左键

 

  • 10. 塌陷面

 

 

 

 

 

2.3 边的基本操作

  • 1. 原理同:面的基本操作
    • ① 边的细分

 

    • ② 边的删除 

s

 

    • ③ 循环边:alt + 鼠标左键
    •     并排边 :ctrl + alt + 鼠标左键

 

    • ④ 切变

 

 

    • ⑤ 偏移边线并滑移

 

 

    • ⑥ 法向收缩

 

 

    • ⑦ 桥接循环边

 

  • 2. 边的滑移

 

 

  • 3. 边的倒角

 

  • 4. 边的环切

 

 

 

2.4 点的基本操作

  • 1. 点的移动
    • 全局坐标系、法向坐标系
    • 滑移
    • (顶点吸附工具)

 

 

  •  2. 合并点
    • 到中心
    • 按距离

 

  •  3. 顶点倒角
    • 平面内倒角可结合 loopTools 插件使用

 

 

 

  • 4. 连接顶点
    • 从顶点创建边/面
    • 连接顶点路径(快捷键:J)

 

 

  • 5. 删除顶点:会把相邻的边、面一起删除
  • 6. 融并顶点

 

  • 7. 衰减编辑

 

 

 

 2.5 物体综合操作

  •  多物体合并:ctrl + J
    • Selected 选中的物体(橙红色)
    • Active 最后一个选的为活动的物体(橙黄色),合并后的中心点在这
    • 合并方向:Selected -> Active

 

 

  • Y 拆分
  • P 分离

 

 

 

 

 

三. 骨骼绑定

 3.1 基础理论

 

 

 

 

 

 

 3.2 以模型绑定为例

 1. ctrl + J 绑定模型为整体

 

2. 创建骨架

 

 

(此处就可以利用一边创建 6.骨骼约束 - 反相动力学)

 

3. ctrl + P 建立四肢与身体的层级关系,并 shift + D 复制镜像

 

4. 骨骼绑定

 

5. 骨骼依次加权重(鼠标移动到相关位置按 L 键,选完了的可以按 H 键隐藏)

 

6. 骨骼约束:创建左右腿的控制骨和极骨,并添加骨骼约束(反向动力学)

(如遇骨骼位置有问题,可返回编辑模式 - 活动骨骼,调整至正确的位置)

 

7. 然后痛苦的开始慢慢K动画

 

 

 

 

 四. 材质导出

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


附录. Blender 插件

 1. Extra Objects

  • 建模佬快乐插件工具

 

 

 2. Bool Tool

  •  布尔运算工具

 

 

 

 3. MMD Tool

  •  格式导入导出工具

     

     

 

 

 

 

 

 

 


 

技术参考:

  1. Blender3.4建模入门教程_超细节100集课程_哔哩哔哩_bilibili
  2.  [Blender] 如何骨骼绑定一个模型(character rigging)_哔哩哔哩_bilibili

 

 

 

 

 

 

 

未完待续...

 

posted @ 2023-01-12 15:12  哟吼--小文文公主  阅读(2257)  评论(0)    收藏  举报