03 2016 档案
摘要:ToolBar中的两个红圈 另,代码如下:只需要定义一个变量即可,然后将控件drag到那里,真的是灰常方便呀 还有一个就是保存了(OK的响应),可以简单地理解为存档或读档
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摘要:注意
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摘要:这段代码是attach在一个空的GameObject上,注意是public ,另外在按钮的UIButton上挂载函数的时候记得得先挂载对象(GameObject) 最后,放一张已经完成的UI界面,哈哈,美不美
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摘要:渐进符号比较靠考键盘,哈哈,欧姆在键盘上找不到啊 直接插图片算了,比较要紧的一个概念是:渐进紧确:O(n)可能是渐进紧确的,也可能不渐进紧确,而o(n)一定不是渐进紧确的,唉,像绕口令似的,n=O(n)是渐进紧缺的,但n=O(n2)(n的平方,键盘不熟悉,敲不出来)不是渐进紧确的
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摘要:在写归并排序之前,首先谈一谈分治的思想, 所谓分治:就是将一个比较复杂的问题分解为若干个规模较小的但是类似原问题的子问题,(解决)递归地求解这些这些子问题,再合并这些子问题的解来求解原问题 可分为三步: 分解:将原问题分解为若干个规模较小的但是类似原问题的子问题 求解:递归地求解这些这些子问题,然而
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摘要:插入排序的思想是构造一个循环不变式,可用扑克牌的例子来解释,左手为已经排好序的牌,右手为未排好序的牌,分别将右手中的牌依次一张一张地插入到左手,将左手中的每一张牌依次和这张牌比较,以此来确定这张牌在左手中的正确顺序,然后进行下一张牌,在这个过程中,左手中的牌始终是排好序的,即不变的,——称为循环不变
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摘要:一.利用NGUI创建图集,所谓图集 Atlas Maker:制作图集, sprite:单独调用图片 制作图集如下: 记住:在选择几张图片的情况下,点击NGUI->OPEN->altas Maker制作图集,最后再create->Sprite就行了,这样就可以制作一个标识符显示在UI界面上了 二.制作
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摘要:Opengl 表面剔除是提高 Opengl 程序渲染效率的一个有效途径。 我们知道,OpenGL 渲染的基本单位是一个个的三角形面片。无论多么复杂的3D 模 型都是由一个个基本的三角型的面片组成的。 既然是一个面片,那必然就有两个面,如果其中有一个面被称为正面,那相应的另一 面就被称为背面。同一时刻
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摘要:根据上周的情况: 1.计算机图形学:OPENGL蓝宝书2,3,4章+三维编程基础第四章+第五章/2预习 2.计算机基础:算法导论第2,3章,C语言编译预处理,数据结构栈与队列,写博客 3.Unity实战:实战并及时总结写博客(本周记得多花一些功夫) 4.操作系统:第一章 5.软考准备:花时间准备软考
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摘要:本周学习总结: 计算机基础部分:算法学习到了设计算法部分,数据结构仍然停留在链表中,以后把数据结构看作一个长期的学习,数据结构+语言+算法 计算机图形学部分:超级宝典进入到了第二章状态机部分,以后OPENGL以蓝宝书为主,老师上课前预习一章内容+作业即可 Unity实战部分:完成了一个RPG游戏的开
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摘要:这个游戏小项目为第一人称射击游戏 大概分为几个步骤: 一:主角的制作 1.控制主角移动的实现 要点: character Controller组件的理解 rigidbody组件的理解 colider与rigidbody的理解 用代码控制主角的移动——键盘交互的实现 另外贴上player里面一些变量的
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