摘要:试过才知道一点都不简单,虽然表现出的逻辑是错的,但是至少运行上是正确的。
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摘要:何したい、どこ行きたい、何のために生きる、ほし物何。ちゅと寂しい。
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摘要:循环听了N遍SUPERCELL的THE BRAVERY,看了下MAGI,感觉这个动画不错。而且适合抄成游戏。
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摘要:看ogre看到关于shader的部分。出于对个人化的资源管理的厌倦,我又想直接复习D3D算了。
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摘要:高中的青春。略冷清,所以很容易就凑到前排了,前排音效果然牛比。让我有种“i hear my heartbeat”的感觉。还不错。
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摘要:和头头聊到OGRE。头头随性说了句“我讨厌STL。”想起来前几天面试遇到的模板的非类型参数的东西有了一点感慨。高效率的东西伴随着团队合作CODING方面会较差,可读性也会较差。但对于高水平的人来说效率是人家的追求。STL也是很好用的,对于懒惰的人,或者合作度要求高的团队等等。STL被创造出来也是为了方便CODING,我认为STL在实现方面对于我来说还是个复杂的东西,我指具体实现上。效率上结构层次的东西,定长的数组是最好的。也就是说厉害的人会做很大量而且复杂的前期工作在程序之前。这和算法也是类似的,对于数据的存储之时做很多工作,方便之后的增删改查。虽然创造STL和屏弃STL的不是同一些人,但他们
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摘要:最近找工作境况很差,但裸奔在家看书学东西心情都好了不少。
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摘要:node->yew(x);node->tranlate(..., local);和node->tranlate(..., local);node->yew(x);结果不一样。观察了下是这样:ogre单个scenenode的变换是从先到后顺序的(代码上看就是从上到下)。但是scenenode之间确实先进行自己的变换再进行父辈的变换的,逻辑上说是从下到上。opengl看着和逻辑上都是从下到上的。D3D好象也是都是同一个顺序的但是是从上到下的,我记不太清楚了。ogre的平移默认参照是父代的坐标。旋转默认参照是局部坐标。而且相对于父代节点,旋转的中心总是自己,参考坐标系的东西只
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摘要:投简历的时候发现一些建议带代码的,翻了下,属于私人的东西能拿得出手的还是刚换工作到游戏上的时候练手的东西。开始做游戏的人人都要做个“打飞机”。不过习惯了STL,再让我自己写链表什么的结构还真觉得麻烦呢,想起那时候铁头的自己还是很有意思的。现在再看那时候的代码确实有点羞愧。会想现在写的话,一定会把数据和操作分干净。其实以前在大学的时候多数烦恼的东西都是数据的组织。这又要让我怨恨起大学的老师给我灌输过的不好的习惯了。
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摘要:1000多个工作里面整理了下,就剩下30多个,虽然不是说其他的都不好,但是保险起见这些对比起来更保险一点。开投吧。 名称职位类型性质主要游戏北京联易互动服务器C++手民营公司神雕北京乐动卓越客户端手,页外资(非欧美)我叫MT北京妙趣横生软件工程师(系统方向)页民营公司黎明之光 软件工程师(3D引擎方向) 游戏开发(程序) 北京艾思通无限客户端手合资(非欧美) 北京网元圣唐C++端民营公司古剑奇谭,雨血(似运营)网之易(北京)服务器 外资(非欧美) 华益天信(北京)c++客户端手民营公司凡人修仙北京摩瑞贝客户端 民营公司乱入三国北京华游竞界win32?web国企竞游网北京逗游c...
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摘要:只有这个时间段集中力比较好,在看一些东西准备逐步实现我想做的一个东西。
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