摘要:
上一篇讲了自定义光照的HalfLambert,这一次和它有些类似,但是计算的时候,不再用方向和atten相乘了.将光入射方向与法相的点乘积HalfLam作为坐标,找到RampTexture中(HalfLam,HalfLam)点的rgb值作为混合值与s.的Albedo和入射光颜色相乘.代码如下:Sha... 阅读全文
posted @ 2015-11-26 13:04
WongSiuming
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一.Lambert在SubShader中的CG片段里,需要指定光照函数,一般为Lambert,即默认的拉姆伯特#pragma surface surf LambertLambert的函数是默认的,代码同下:inline float4 LightingBaseDiffuse(SurfaceOutput... 阅读全文
posted @ 2015-11-26 13:03
WongSiuming
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每一个Material都要选择一个使用的Shader.每一个Material都会存储自己的值我们新建一个混色的Shader,再分别创建四个Material,其效果如下:Shader代码如下:Shader"Custom/11.25/2"{ Properties{ _Value("C... 阅读全文
posted @ 2015-11-26 13:02
WongSiuming
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写在前面本系列随笔是看化石大大的Unity Shader编程做的图书笔记,原课程地址:Unity Shader编程Shader简介Shader直译的话意思是"着色器",是在可编程的渲染管线中对渲染过程进行控制的,具体怎样作用我们以后再说,现在我们先关注在Unity中用ShaderLab怎样实现一些常... 阅读全文
posted @ 2015-11-26 11:48
WongSiuming
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