11 2015 档案

摘要:渲染过程中,Shader总是优先对每个顶点进行计算(这里如果我们用顶点方法,那么我们的顶点方法就会被调用);顶点计算出后按照一定的格式输出给下面的流程,其中的某一步就是我们放置的surfa方法,它接收的输入可以进行一定的控制(我们将用顶点方法输出). 整个 shader 相关流程如下: 1、... 阅读全文
posted @ 2015-11-30 16:22 WongSiuming 阅读(681) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Alphatest使用方法:#pragma surface surf Lambert alphatest:_value注意关键字是:alphatest作用:将低于这个值的Alpha全部丢掉,就当没有,所以就出现了低于_value的像素点不再处理的情况.(但是高于目标值的点也不会有透明效果)代码:Sh... 阅读全文
posted @ 2015-11-27 17:01 WongSiuming 阅读(506) 评论(0) 推荐(0)
摘要:透明在渲染的时候经常用,类似玻璃啊,头发啊,树叶啊之类的,必须要用到.代码Shader "Cutom/11.27/3"{ Properties{ _MainTex("Base(RGB)",2D)="white"{} } SubShader{ ... 阅读全文
posted @ 2015-11-27 15:52 WongSiuming 阅读(410) 评论(0) 推荐(0)
摘要:对于金属状、玻璃状物体,它们的表面能映射出周围环境。如果碰上这类的物体,用上我们本篇的 shader,就能让这种物体显得更加的逼真。制作Cubemap写Shader之前呢,要用到一个Cubemap,可以用Unity的编辑器生成.代码如下:using UnityEngine;using UnityEd... 阅读全文
posted @ 2015-11-26 13:08 WongSiuming 阅读(643) 评论(0) 推荐(0)
摘要:就我目前所知道的,在光照这吧,主要有三种算法,第一种漫反射的Lambert已经介绍过了,接下来还有BlinnPhong和Phong,都是用来做高光的.那么我们先来看第一种,先看代码BlinnPhong光照模型 inline float4 LightingSpecular(SurfaceOutp... 阅读全文
posted @ 2015-11-26 13:06 WongSiuming 阅读(435) 评论(0) 推荐(0)
摘要:法线贴图据说很常用,可以用来表现物体的凹凸感.使用时,需要有一张原图和用来记录法线的法线贴图.贴图:法线贴图:效果对比(右边加了法线):代码Shader "Custom/11.26/3" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "... 阅读全文
posted @ 2015-11-26 13:05 WongSiuming 阅读(572) 评论(0) 推荐(0)
摘要:上一篇讲了自定义光照的HalfLambert,这一次和它有些类似,但是计算的时候,不再用方向和atten相乘了.将光入射方向与法相的点乘积HalfLam作为坐标,找到RampTexture中(HalfLam,HalfLam)点的rgb值作为混合值与s.的Albedo和入射光颜色相乘.代码如下:Sha... 阅读全文
posted @ 2015-11-26 13:04 WongSiuming 阅读(569) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一.Lambert在SubShader中的CG片段里,需要指定光照函数,一般为Lambert,即默认的拉姆伯特#pragma surface surf LambertLambert的函数是默认的,代码同下:inline float4 LightingBaseDiffuse(SurfaceOutput... 阅读全文
posted @ 2015-11-26 13:03 WongSiuming 阅读(202) 评论(0) 推荐(0)
摘要:每一个Material都要选择一个使用的Shader.每一个Material都会存储自己的值我们新建一个混色的Shader,再分别创建四个Material,其效果如下:Shader代码如下:Shader"Custom/11.25/2"{ Properties{ _Value("C... 阅读全文
posted @ 2015-11-26 13:02 WongSiuming 阅读(818) 评论(0) 推荐(0)
摘要:写在前面本系列随笔是看化石大大的Unity Shader编程做的图书笔记,原课程地址:Unity Shader编程Shader简介Shader直译的话意思是"着色器",是在可编程的渲染管线中对渲染过程进行控制的,具体怎样作用我们以后再说,现在我们先关注在Unity中用ShaderLab怎样实现一些常... 阅读全文
posted @ 2015-11-26 11:48 WongSiuming 阅读(265) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一.写在前面按国际惯例,先来讲一讲怎么涉及到这里了.我希望一个UI模块在Awake场景加载之后就可以通过回调来响应服务器消息,但是因为这个模块在场景加载的时候并不会被激活,所以需要将事件的订阅提前到该模块被加载之前,这就让我想起来了UGUI的Button的onClick事件,既然如此那就让我们一起来... 阅读全文
posted @ 2015-11-23 16:16 WongSiuming 阅读(961) 评论(1) 推荐(0)
摘要:一.写在前面 从很久很久以前就听说一个好的程序员是可以简单的写写构架然后就可以坐着喝茶看别的码农加班加点儿通宵瞎忙了,小明对能成为这种级别的程序员是相当的向往啊!有道是不积跬步无以至千里,想做架构师也得按照基本法不是,所以先从了解架构是什么开始吧.二.前辈大牛写的 牛顿这种"神棍"都得站在巨人的... 阅读全文
posted @ 2015-11-23 15:48 WongSiuming 阅读(295) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一.写在前面通过前面的几篇,我们已经大概了解了Photon客户端与服务端的通信并对日志进行了介绍.结合和本系列一起更新的FluentNHibernate初探系列即可以进行一般性的游戏开发了.二.客户端和服务端的通用部分我们建立一个类库项目,将服务端和客户端需要进行通讯的数据类型存储在这里,包括操作代... 阅读全文
posted @ 2015-11-20 16:57 WongSiuming 阅读(867) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在通过FluentNhibernate中读取出来的对象涉及到引用时,若用litJson的JsonMapper转化为Json时,会出现异常,不知道为啥会发生,我的处理方法是将引用置为空,再将其转化为了json 阅读全文
posted @ 2015-11-19 10:03 WongSiuming 阅读(236) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一.写在前面上一节已经将如何把FluentNHibernate引入到工程中讲过了,这一节我们来看一看如何通过FluentNHibernate来连接到数据库.二.创建NHibernateHelper类需要连接到数据库的配置将会被封装在这个类中.在配置过程中将会应用到lambda表达式.本篇将根据Flu... 阅读全文
posted @ 2015-11-12 14:35 WongSiuming 阅读(566) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一.写在前面在客户端与服务端需要进行交互的时候,需要通过一种协议来进行数据交互.json就经常被用来进行完成这种功能.二.JSON简介JSON(JavaScript Object Notation)是一种轻量级的数据交换格式。它基于JavaScript(Standard ECMA-262 3rd E... 阅读全文
posted @ 2015-11-12 11:05 WongSiuming 阅读(242) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,写在前面前面几个系列的的博客基本上把Photon的基础功能介绍的差不多了,然后在开发客户端的时候,我们发现客户端连接到服务端后的行为和预想的不一致,那么这个时候该如何确定服务端是否运行的和预期一样呢,这个时候,日志就出场了.二,Pohton日志模块的介绍.1.日志框架Photon使用了log4n... 阅读全文
posted @ 2015-11-10 16:02 WongSiuming 阅读(498) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一.写在前面本篇将对Photon的客户端API和一些基础的概念进行介绍.本篇分为上下两部分,我们先从一个简单的demo开始,通过一步步的重构它使其成更有用的代码,与此同时深入了解Photon中不同的概念.二.简介我们将创建一个链接到本地主机photon服务的简单的windows控制台应用.构建应用所... 阅读全文
posted @ 2015-11-04 13:32 WongSiuming 阅读(343) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一.写在前面上一篇对Photon进行了基本的介绍,并进行了下载与安装,本篇将会尝试让你快速的理解如何创建一个Photon应用程序.二.创建一个简单的聊天服务端程序1.创建程序首先,用Visual Studio创建一个新的class library 程序,命名为ChatServer.然后在解决方案管理... 阅读全文
posted @ 2015-11-03 17:55 WongSiuming 阅读(549) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一.写在前边小明最近为了找工作想用Unity做个ARPG的demo,既然做游戏那就得做个像个样子是吧.所以需要有一个服务器.Photon是当前非常流行的一个适合做独立游戏的游戏引擎.所以我想把自己的一些使用经验和心得写成博客让大家看一看.二.Photon简介Photon英文原意是指光量子,在这里是指... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 18:03 WongSiuming 阅读(731) 评论(0) 推荐(0)