12 2015 档案

摘要:一.选择排序 选择排序是比较容易理解的排序方法,从未排序的数组中,选择一个最大的元素,放到队首,循环操作,就是选择排序. 操作步骤: 1.设i=0 2.找到数组a[i...length-1]中最大的,记录数组下标值 3.将数组的a[i]与最大值交换位置,则a[0...i]是从大... 阅读全文
posted @ 2015-12-31 19:02 WongSiuming 阅读(321) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一.创建assetbundle文件 将asset数据进行AssetBundle的代码如下: 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using System.Collections.Generic; 4 using System.IO; ... 阅读全文
posted @ 2015-12-30 17:31 WongSiuming 阅读(403) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.c#的多线程用ManualResetEvent可以同步2.c#的多线程用Abrot会触发线程内的Abrot异常,但并不一定会结束多线程,调用Abrot之后,线程处于AbrotRequest状态. 阅读全文
posted @ 2015-12-30 14:44 WongSiuming 阅读(169) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一.简介 Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。二.移动平台特点 Assetbundle是可以把预制,文件以及场景都打包到Assetbundle中去的,但是在移动平台... 阅读全文
posted @ 2015-12-28 15:14 WongSiuming 阅读(597) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.简介 有限状态机由一组状态,输入和根据输入以及现有状态转换为下一个状态的转换函数组巡航.2.结构 状态机FSM中包含一系列继承自abstract类FSMStateBase的对象,在FixedUpdate中循环调用Reason来监控状态改变,调用Act函数来执行当前状态的行为. 在创建Sta... 阅读全文
posted @ 2015-12-23 12:34 WongSiuming 阅读(364) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.效果更改设定的偏移值可以达到光束动起来的效果.2.原理首先,将当前uv通过与左乘矩阵绕原点顺时针旋转30度,然后再乘以二,将当前像素点的亮度乘以lerp(1,0,uv.y)(即(1 –f)*a+b*f,旋转过后,处于x轴上的点所得到亮度最大,将得到的值转化为0-1内的变量,乘以当前uv对应的图片... 阅读全文
posted @ 2015-12-17 22:41 WongSiuming 阅读(471) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.效果2.原理uv所对应的atan2(x,y)表示反正切(x/y)的值,在区间[-π,π]中.我们设定图片中心为原点,则所有的点所对应的角度都是可以通过反正切计算出来的.通过与设定的_Angle值比较,大于部分不变化,乘以的是1,另外一部分乘以0.3*0.5+0.5,达到变暗的目的.3.代码 1 ... 阅读全文
posted @ 2015-12-17 16:34 WongSiuming 阅读(331) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原文连接:http://blog.csdn.net/mobanchengshuang/article/details/387310351.代码 1 Shader"Custom/圆角"{ 2 properties{ 3 _MainTex("Base(RGB)",2D)="whi... 阅读全文
posted @ 2015-12-17 14:44 WongSiuming 阅读(248) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.代码 1 Shader "Custom/百叶窗" { 2 Properties { 3 [PerRendererData]_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 4 _Count("Count",float)=1 ... 阅读全文
posted @ 2015-12-15 17:52 WongSiuming 阅读(387) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,介绍 Render to Texture即渲染到纹理的特性,是一种高级操作,利用这种特性,我们可以实现各种各样难以在普通渲染过程中实现的华丽效果。 想要做屏幕的后期效果,就必须使用Graphics的Blit和BlitMultiTap方法.和相机的Render,RenderWithShader... 阅读全文
posted @ 2015-12-15 11:36 WongSiuming 阅读(400) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.效果2.原理 通过检测alpha的变化梯度可以确定边缘.也可以通过周围alpha的值来扩大显示范围,先画出一个背景来.3.代码 Shader "Custom/Outline2D" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "... 阅读全文
posted @ 2015-12-15 10:38 WongSiuming 阅读(346) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.定义概念 Dijkstra(迪杰斯特拉)算法是典型的单源最短路径算法,用于计算一个节点到其他所有节点的最短路径。主要特点是以起始点为中心向外层层扩展,直到扩展到终点为止。值得注意的是,该算法要求图中不存在负权边.2.基本思想 设置顶点集合S,初始时,S中仅含有起始点,把从起始点到u且中间只经... 阅读全文
posted @ 2015-12-14 16:45 WongSiuming 阅读(458) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.算法介绍a*算法是一种寻路算法,类似于图的广度优先遍历搜索.2.基本概念设计先两个集合CloseList和OpenList,CloseList表示已经走过的节点,OpenList中的节点表示所有我们可以选择的下一步节点.3.计算步骤:1.将起点设为当前节点,并创建OpenList和CloseLi... 阅读全文
posted @ 2015-12-14 11:29 WongSiuming 阅读(325) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一.概念介绍 动态规划(DynamicProgramming),简称DP.是把多阶段过程转化为一系列单阶段问题,利用各阶段之间的关系,逐个求解,创立了解决这类过程优化问题的新方法.二.特点 动态规划算法通常基于一个递推公式及一个或多个初始状态。当前子问题的解将由上一次子问题的解推出。使用动态规... 阅读全文
posted @ 2015-12-14 11:21 WongSiuming 阅读(411) 评论(0) 推荐(0)
摘要:待填 阅读全文
posted @ 2015-12-14 11:21 WongSiuming 阅读(253) 评论(0) 推荐(0)
摘要:哎呀 不太想写啊... 阅读全文
posted @ 2015-12-11 16:19 WongSiuming 阅读(1027) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一.写在前面本系列将通过一个任务系统模块的实现,来窥视一下Unity自带的序列化究竟是什么.将包含以下内容1.技能系统的需求分析2.技能系统的结构设计3.技能系统的实现4.技能系统的效果 阅读全文
posted @ 2015-12-02 14:18 WongSiuming 阅读(552) 评论(0) 推荐(0)