10 2015 档案
摘要:这两天搞了挺多东西,一时半会儿写不出来,先记下大概都有啥,然后慢慢搞1.lambada表达式与委托lambda表达式可以赋值给委托变量,在应用时,可以当作是委托来用,但是在给Linq命名空间的Expression赋值时,只能用表达式,不能用委托变量.Express> express=x=>x.id;...
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摘要:大名鼎鼎的Hibernate的.net版本的实现就是NHibernate了,因为需要用到数据库开发,就是了解了一下,了解之后发现大家说Fluent NHibernate更加好用,所以就让我来看看吧.FluentNHibernate简介Fluent NHibernate提供了一个方法让你不再需要去写N...
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摘要:在烘焙完了navMesh之后,就可以为放置在navmesh上的物体进行寻路了.NavigationMeshAgent是所有需要导航的物体需要添加的控件.通过对Destination的设定可以让其物体自动移动.自动移动时,会改变其velocity.当然,也可以通过CalculatePath()函数来获...
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摘要:Unity 提供了官方的自动寻径解决方案.在使用时,首先,我们要在场景中添加GameObject.此时,添加的GameObject是有要求的,必须要含有MeshRender控件,而且必须是设定为Navigation Static的.值得一提的是,Mesh Render组件是Active的,在Bake...
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摘要:在导入动画时,当需要使用Animator的时候,需要将导入的动画的rig设定为Generic设定循环时,将animations的loop time 勾选为true
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摘要:在UGUI中,不能在代码中直接指定当前对象的目标精灵,所以要采用另外一种方法.方法就是通过在Resources文件夹中新建Prefab,然后去访问Prefab的精灵. GameObject obj = Resources.Load(AssetPath + info.HeadPortrait); ...
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摘要:制作UI的时候可能经常会遇到需要在UI上显示3D模型的需求,而一种通用的解决方法就是Render To Txeture.也就是将应该渲染到屏幕上的画面渲染到一张图片上.那么在UGUI上如何实现呢?首先,先创建一个RawImage,然后在将其texture设定为相机的targetTxture.pu...
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摘要:unity 可以支持的导入模型格式主要是fbx,如果安装有3dsmax8以上的版本,也可以直接导入max文件,但是会自动转换为fbx在导入模型时,动画也可以绑定在模型上导入.导入方法有两种.手册中有写:unity圣典:Animations第一种:最方便的制作动画的途径是有一个包含所有动画的单一模型。...
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摘要:妈天,我这弄个服务器的列表ui弄了一天多今天长得最重要的教训就是一定要查官方手册。点击组件旁边的小书就行。不是别的,就是滑动。但好在总算是想出办法来了首先,这是个滑动区域,把图中的深色区域作为父区域,创建image,然后将所有的列表grid(空gameobject)添加为子节点,在image中添加s...
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摘要:因为在做游戏暂停的时候通常会使用Time.Scale = 0 ,可是暂停的时候UI如果需要继续有动画怎么办呢?在DoTween中只需要设置 tweener.SetUpdate(true); 即可。意思就是这个Tween是忽略TimeScale,如果不写的话tweener.SetUpdate 是 fa...
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摘要:原文链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102vi4y.htmlUnity暂时没有单独给UGUI提供动画系统,用官方的动画系统也能做只是比较麻烦,所以我们有很多选择了。1.修改NGUI的UITweener在用UGUI上,轻量级动画系统。2.使用第三方...
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