摘要: 几乎所有目前的 3D 显示芯片都有 Z buffer 或 W buffer。不过,还是常常可以看到有人对 Z buffer 和 W buffer 有一些基本的问题,像是 Z buffer 的用途、Z buffer 和 W buffer 的差别、或是一些精确度上的问题等等。这篇文章的目的就是要简单介绍一下 Z buffer 和 W buffer。 Z buffer 和 W buffer 是做什么用的呢?它们的主要目的,就是去除隐藏面,也就是 Hidden surface elimination(或是找出可见面,Visible surface detemination,这是同样意思)。在 3... 阅读全文
posted @ 2013-02-19 10:09 Wilson Kwok 阅读(1308) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.利用FrameListener控制每一帧动作的一般步骤 In order to receive notifications of frame events, you should create a subclass of FrameListener and override the methods for which you would like to customise the resulting processing. You should then callRoot::addFrameListener passing an instance of this class. There. 阅读全文
posted @ 2013-02-16 11:53 Wilson Kwok 阅读(286) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.创建平面 // Plane Ogre::Plane plane(Vector3::NEGATIVE_UNIT_Y, -10); // 平面的法向量为Y的负半轴,-10这个值比较奇葩,到时候自己琢磨就好了 Ogre::MeshManager::getSingleton().createPlane("plane", ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME, plane, 1500, 1500, 20, 20, tru... 阅读全文
posted @ 2013-02-16 09:55 Wilson Kwok 阅读(303) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.认识Ogre SDK Ogre的SDK主要有以下内容,其中bin和lib中都有两文件夹,debug和release。因为Ogre提供了debug-build和release-build两个build版本,debug-build允许做debug,而release-build优化了程序运行的性能。 bin:Ogre程序执行时需要用到的一些dll,还包含一些.cfg文件。 lib:Ogre程序... 阅读全文
posted @ 2013-02-15 14:51 Wilson Kwok 阅读(279) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 前言 DLL無非就是一個『函示庫(Library)』,只是多了"動態"兩個字。那講到這裡相信聰明的人一定想問,那一定也存在著靜態函示庫(Static-Link Library)吧?沒錯!的確是存在的。那既然都是函示庫為什麼又要去區分靜態與動態呢? Static-Link Library 當程式在Compile-Time時,就會先去檢查所要連結的函示庫是否存在並載入,並一併連結成Object Co... 阅读全文
posted @ 2013-02-10 18:00 Wilson Kwok 阅读(176) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1、位图(bitmap)是bit的数组,指定了一个矩形像素数组中每一个像素的颜色。每一个像素的位宽决定了该像素能表示的颜色数。例如,如果每一个像素用4bits表示,那么该像素就可拥有2^4=16中颜色。下表显示了像素的位宽与颜色种类的关系: 2、图片文件除了存储每个像素的颜色外通常还会包含一些信息块,这些信息块存放了诸如每个像素的位宽、每一行有多少像素、有多少行等信息,也可能会包含一个... 阅读全文
posted @ 2013-01-28 10:34 Wilson Kwok 阅读(2211) 评论(0) 推荐(0)
摘要: inode是一个重要概念,是理解Unix/Linux文件系统和硬盘储存的基础。 我觉得,理解inode,不仅有助于提高系统操作水平,还有助于体会Unix设计哲学,即如何把底层的复杂性抽象成一个简单概念,从而大大简化用户接口。 下面就是我的inode学习笔记,尽量保持简单。 =================================== 理解inode 作者:阮一峰 一、in... 阅读全文
posted @ 2013-01-06 20:55 Wilson Kwok 阅读(229) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.基本概念 向量:有向线段,长度和方向是2个重要属性。DirectX中,Vector可以表示点坐标、方向等信息。 坐标系:DirectX中使用的是左手坐标系。 单位向量(unit vector):模为1的向量称为单位向量。 2.DirectX中与向量有关的类——D3DXVECTOR3(一般是3D的,还有2D和4D的向量) D3DXVECTOR3类定义如下:... 阅读全文
posted @ 2012-12-07 10:57 Wilson Kwok 阅读(2225) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 存储管理 1.磁盘的结构 磁盘片的表面逻辑地分成很多磁道(可理解为很多的同心轨道),每个磁道划分成很多的扇区(大小相等),许多同心磁道组成的圆柱体侧面叫做一个柱面,有成千上万个不同半径的柱面. 2.定位时间(positioning time),也称为随机访问时间(random access time),由两部分组成:寻道时间(seek time,即移动刺鼻到所要的柱面的时... 阅读全文
posted @ 2012-12-06 18:42 Wilson Kwok 阅读(632) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 文件系统实现 1.一个很重要的概念是FCB(文件控制块) 创建一个文件后,它将分配一个FCB(或者如果文件已被创建,则只是从空闲的FCB集合中分配一个)。然后系统把目录信息读入内存,用新的文件名和其它信息填充该目录结构和FCB,并把结果写会磁盘。典型的FCB结构如下: 2.open()系统调用返回的是当前进程打开文件表中某个表项的指针。 3.文件在磁盘上... 阅读全文
posted @ 2012-12-03 16:12 Wilson Kwok 阅读(412) 评论(0) 推荐(0)