HR你好,正式分析之前我想声明,我的所有的数值研究和分析都是基于NGA(艾泽拉斯国家地理 http://bbs.nga.cn/),游资网(http://www.gameres.com/685927.html)腾讯GAD(http://gad.qq.com/)和似水无痕编著的《平衡掌控者游戏数值战斗设计》同时结合我对当前版本的理解和经验所得出,所以这所有的一切也许并不严谨,有什么错误的地方也请各位前辈指出并不吝赐教,感谢ing

 

在魔兽世界(一下简称wow)7.0版本中,相较于上两个个版本,角色的属性得到了极大的简化和调整(移除了很多和战斗关系不大的属性)。

 

如图,这是前两个版本中人物的属性面板。

 

这是当前版本的人物属性面板。

对此,我们可以看到有面板有属性还有强化属性。

我们可以把属性归于一级属性:一级属性是一般情况下不直接参与战斗的人物属性。

强化属性归于二级属性:二级属性则是一般情况下自身无法成长,需要依附一级属性。

1.属性介绍

 

在wow7.0中,有三个一级属性:力量,敏捷,智力,耐力,护甲;四个二级属性:爆击,急速,精通;

力量/敏捷/智力:在wow中,随着多个版本的沉淀,这三个主属性已经没有太细的划分,可以看成提升布甲/板甲/皮甲/锁甲的攻击力。

耐力:提升当前血量的上限。

护甲:提供物理伤害和魔法伤害的减免。

爆击:你普通攻击和技能爆击的的概率。(使你当下攻击造成1.5倍的伤害)

急速:提高你攻击频率/施法速度和能量的恢复速度,同时减少公共CD(在wow中,包括大部分MMORPG中,你每放完一个技能都会进行一次公共CD的冷却,才能再次释放下一个技能)所占时间。

精通:在wow中每个职业的会有三个专精(德鲁伊有四个专精)每个专精都对应一种精通加成,它可以增加该专精最具有优势的攻击/治疗/Tannk的能力。

全能:在wow中全能属性最简单粗暴有效,它能同时提供你所造成的伤害的百分百和降低受到的伤害的百分百,但是这种属性提升也是很小,需要极大的数值去堆叠。

 

表1-1 一级属性和二级属性的换算系数

 

如该表,参考自似水无痕编著《游戏数值战斗设计》,具体系数并不确定,这是我个人根据游戏经验的猜测和估算,其中尤其精通,由于和职业专精甚至和技能相关,具体运转不明。

 

2.战斗公式分析

 

  如果把游戏架构比喻成一个人的话,那么公式无疑就是这个人的筋骨。不管是什么数据,最终想要发挥作用都是通过公式环节,而在公式中的价值才是衡量属性价值的最终目标。

 

(1)近战模式

 

  诚如大部分MMORPG一样,wow中的普通攻击的形成包含三个部分(不算两次普攻中间的冷却CD)。

比如dk(死亡骑士,wow中的一种角色职业)在做完一个普通攻击动画的时候(劈砍):

举剑(俗称前摇,假设0.5s)——>命中到敌人(立即造成伤害)——>放下剑(俗称后摇,假设0.5s),现在假设后摇结束到下一次前摇开始要经过1s的冷却cd,那么不同的时间点结算,会造成非常大的攻击次数差距。

 

 

如图1-2 1分钟之内计算冷却时间的点

 

 

 

 

(2)远程模式

 

  再次举一个栗子,比如wow中的版本之子暴雪的亲儿子火法帝膜法师达拉然的骄傲——fs(法师),这时候完成一个攻击的动画肯定又不一样了:

比如搓一个火球出去的动画:搓火球进行到离手(和施法时间挂钩)——>火球飞行时间(这段时间是不可控的)——>命中敌人(立即造成伤害)

 

(3)战斗公式流程

 

  首先有一点要说明,在wow中,目前公认的是使用圆桌理论的战斗流程,即“一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积,其他物品讲无法再被摆上圆桌”,摘自百度百科。

  wow中的攻击“结果”由一下部分组成,并按照攻击结果的优先级递减排列(顶部的优先级高于下面的部分)。也就是说,每次攻击(普通攻击)都可能出现未命中、躲闪、招架、格挡、偏斜、暴击、碾压,除此之外是一次普通攻击。由于存在优先级问题,所以有些事件发生的概率是0。例如,玩家的普通攻击就是0%的碾压,怪物的攻击也是0%被偏斜,没有装备盾牌的职业格挡攻击的概率也是0%。

  如果未命中、躲闪、招架、格挡的概率超过了100%,那么攻击不会造成任何的伤害,更不会出现暴击和碾压。也就是说,如果优先级高的各结果的和超过了100%,优先级低的结果就会被挤出桌子,这就是圆桌理论

 

(4)圆桌理论的闪避公式和暴击公式

图1-3

 

如图1-3所示,“圆桌理论”的闪避公式和暴击公式和逐步判断是一样的。只是在最终计算的时候有一点差异。

比如我们未命中概率:30%;

暴击概率:15%;

  这样就会得到这样的圆桌,之后从1—100中取一个随机数字,数字落在哪个区间,就会发生对应的事情。

 

(5)伤害计算的公式

  目前市面上有两套公式,一套是减法公式: 伤害=攻击-防御。

图1-4 伤害曲线

 

可以说是非常的简单粗暴。

 

还有一套乘除法公式:伤害=攻击*(1-伤害减免百分百),伤害减免百分百=护甲/(护甲+人物等级*k1+k2),k1,k2为系数。

在这个公式中,当护甲值足够大时,伤害减免会无限接近减免百分百趋近于100%,但是永远达不到100%,当护甲为0时,伤害减免也是为0;当护甲为负数的时候,可以反过来加强攻击者的伤害。

关于系数k1和k2在水大编著的书中有提到,人物等级*k1其实是加入随着等级成长对护甲装换伤害减免百分百的变相削弱,而k2的作用在于控制防御转换伤害减免百分比的一个密度分布

 

 

3.伤害输出计算

 

物理输出俗称AD(Attack Damage)常见于MOBA类游戏,魔法输出则称之为AP(Ability Power)也叫爆发,靠技能打伤害。在大部分MMORPG中,一般称为远程或者近战,没有太细的划分。比如wow中的猎人,盗贼,战士,他们输出主要是物理方式,而猎人是远程,其他的则是纯近战。

 

(1)普通攻击伤害

 

普通攻击就是俗称的白字伤害,也称平A。技能的伤害一般都是依照与普通攻击之上。

 

单次攻击的伤害(DPH)其实就是面板上的“伤害”,也就是人物普通攻击打出来的伤害(不算对方伤害减免)。与之相关最直接的两个因素就是武器基础伤害(所以HR你可以看一下我另一篇神器中的分析,可知神器系统对一个人物的提升是多么巨大),当它受到别的buff(游戏术语,角色增益)会显示为绿色,俗称绿字。

 

所以在wow中每次普通攻击伤害(DPH)计算:

 

DPH=攻击强度加成+武器基础DPH

攻击强度加成=(攻击强度/14*攻击速度

//魔兽世界的伤害是浮动的,具体浮动区间因武器而定,因此DPH是一个浮动的值

 

玩家DPS计算:

 

DPS=(攻击强度/14+武器DPS

武器DPS=(武器伤害最小值+最大值)/2/武器速度;

 

(2)技能伤害

 

在wow中,近战很多技能描述是这样“造成X%的武器伤害”,如下图dz的技能为例。

 

所以,一个物理技能=X%的武器伤害+额外造成的伤害+附加其他效果

其中,武器伤害就是玩家的DPH,这里的DPH采用标准的攻击速度,所以这里武器伤害=武器基础伤害+(攻击强度/14)*标准化的武器速度。

//标准化武器速度:匕首:1.7,单手武器:2.4,双手武器:3.3,远程武器:2.8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

由于本人能力有限,只能看懂和讲明白相对浅显的东西,如有不足,恳请各位前辈不吝赐教。

 

 

电子科技大学中山学院学生_王玮

写于2017.11.21