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UnrealEra
能看到多远的过去,就能看到多远的未来。
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09 2016 档案

 
C# Dictionary字典类的使用方法
摘要://定义字典 Dictionary d = new Dictionary(); //添加字典的元素 for (int i = 0; i .ValueCollection valueColl = d.Values; foreach (st... 阅读全文
posted @ 2016-09-24 13:34 UnrealEra 阅读(609) 评论(0) 推荐(0)
Unity3d 启动外部exe
摘要:1、启动无参数外部exe 首先需要添加引用 using System.Diagnostics; 然后在打开事件中使用Process.Start()方法来打开外部程序; 2、启动带参数的exe 首先我们先简单的创建一个带参数的exe Unity3D 代码 先定义一个方法StartProcess(str 阅读全文
posted @ 2016-09-22 16:02 UnrealEra 阅读(2120) 评论(0) 推荐(0)
Unity C#单例模式的实现
摘要:一、添加单例模板类 二、定义自己的单例类 三、调用使用 GameManager.Instance.score = 99; 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/47335197 阅读全文
posted @ 2016-09-22 15:34 UnrealEra 阅读(1002) 评论(0) 推荐(0)
Unity3d 添加启动过渡场景
摘要:Unity5个人版会添加Unity Logo作为启动画面,但Unity Logo结束后可以再添加一个自己的启动画面,pro版的可以在Edit→Project Settings→Player→Splash Image→去掉勾来跳过Unity自己的启动画面。 下面步入正题: 新建一个C#脚本 LHSpl 阅读全文
posted @ 2016-09-22 15:15 UnrealEra 阅读(2273) 评论(0) 推荐(0)
Unity3D 利用C#实现简单的代理模式Delegate(委托)
摘要:1、Delegate是什么? Delegate中文翻译为“委托”。C#语言是支持代理的,并且代理是非常的好用的一种方式。简单的来说就是你委托别人帮你做一件事情,当委托人做完你委托的事情之后会告诉你他做完了。C#中的委托类似于C或C++中的函数指针。使用委托使程序员可以将方法引用封装在委托对象内。然后 阅读全文
posted @ 2016-09-21 14:56 UnrealEra 阅读(6841) 评论(0) 推荐(0)
Unity3D游戏开发之换装系统的实现
摘要:换装有两种:增加式换装、更新式换装 一、增加式换装 所谓增加式换装,就是指角色模型的身体是一个完整的网格,需要更换的部分只是一个可拆卸的部件,因而换装实际上就是在特定的部位增加或者移除一个模型。这类换装通常用在角色的武器更换中,仙剑、古剑的武侠更换都是这种类型,如图所示的鱼骨头只是在手这个位置更换模 阅读全文
posted @ 2016-09-11 13:22 UnrealEra 阅读(2731) 评论(0) 推荐(0)
 

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