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UnrealEra
能看到多远的过去,就能看到多远的未来。
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随笔分类 -  C#

 
C# 获取当前定义的变量名称
摘要:public static class MemberInfoGetting{ public static string GetMemberName<T>(System.Linq.Expressions.Expression<System.Func<T>> memberExpression) { Sy 阅读全文
posted @ 2019-06-15 11:29 UnrealEra 阅读(1126) 评论(1) 推荐(0)
C# 面向对象
摘要:什么是面向对象:面向对象就是所以的操作都是基于对象,就好比如让车子走起来,走起来这个动作是车子这个对象的,车子.走起来。 面向对象的特性:三大特性“封装、继承、多态” 一、封装 1.1封装的概念:每个对象都包含有它能进行操作的所有信息,这个特性称为封装。这样的方法包含在类中,通过类的实例来实现。 1 阅读全文
posted @ 2017-06-16 12:25 UnrealEra 阅读(216) 评论(0) 推荐(0)
C# 方法
摘要:方法的定义 Public:公有的,是类型和类型成员的访问修饰符。对其访问没有限制。 Internal:内部的,是类型和类型成员的访问修饰符。同一个程序集中的所有类都可以访问 Private:私有的,是一个成员访问修饰符。只有在声明它们的类和结构中才可以访问。 Protected::受保护的,是一个成 阅读全文
posted @ 2017-06-15 14:03 UnrealEra 阅读(262) 评论(0) 推荐(0)
C# 枚举、结构、类
摘要:一、枚举 枚举的关键字:enum enum sex { man, woman } enum CNumber { 零 = 0, 壹 = 1, 贰 = 2, } 二、结构体 结构的关键字 struck 结构定义: struck struckName { public 数据类型 变量名;//在结构声明中, 阅读全文
posted @ 2017-06-15 13:03 UnrealEra 阅读(271) 评论(0) 推荐(0)
C# 数组、ArrayList和List
摘要:在C#中数组,ArrayList,List都能够存储一组对象。 一、数组 声明:数据类型[] arrayName = new 数据类型[int Length];||数据类型[] arrayName = new 数据类型[]{aa,bb,cc,dd}; 取赋值:obj = arrayName[inde 阅读全文
posted @ 2017-06-15 12:22 UnrealEra 阅读(327) 评论(0) 推荐(0)
C# 常用类型
摘要:一、 string(字符串) 常用属性和方法 1.1 string.Length //获取字符串的长度,返回int类型 1.2 去空格 1.2.1 string.TrimStart()//去掉字符串前面的空格 1.2.2 string.TrimEnd()//去点字符串后面的空格 1.2.3 stri 阅读全文
posted @ 2017-06-15 11:44 UnrealEra 阅读(249) 评论(0) 推荐(0)
C# 运算符及条件控制语句
摘要:补充 分类 符号 解释 优先级 算数 ++ -- 加加(加1) 减减(减1) 由高到低,即执行顺序由上到下(圆括号的优先级最高) * / % 乘 除 取余 + - 加 减 关系 < > <= >== 小于 大于 小于等于 大于等于 == !== 等于 非等于 逻辑 && 并且 || 或 ! 非(注: 阅读全文
posted @ 2017-06-14 18:23 UnrealEra 阅读(670) 评论(0) 推荐(0)
C#的编程基础(数据类型)
摘要:一、数据类型 1.基本类型 1.1 值类型 常用的值类型有分别是整形(比如int)、浮点类型(比如float、double) 、布尔类型(bool)、字符类型(char,char类型的字变量是用单引号括起来的。如'A',如果把字符把在"A"(双引号)内,编译器会把它看作是字符串,从而产生错误)。 1 阅读全文
posted @ 2017-06-14 17:24 UnrealEra 阅读(201) 评论(0) 推荐(0)
C#内置的事件机制和Unity3D姻缘
摘要:最近因为项目,也因为一些其他事情而导致学习的停止,抽个空来记录下C#内置的事件在Unity3D中的使用。 我需要让一个物体对鼠标悬停做出事件的响应的情况下,我们通常会创建一个继承MonoBehaviour的脚本然后挂到该物体上,然后为该脚本创建OnMouseOver方法,例如我们需要悬停来改变物体颜 阅读全文
posted @ 2017-05-13 01:30 UnrealEra 阅读(321) 评论(0) 推荐(0)
Unity线程安全:CompareBaseObjectsInternal can only be called from the main thread
摘要:在unity中我们使用多线程时。用子线程调用主线程时。用到unity的东西时就会报如下的错误。 CompareBaseObjectsInternal can only be called from the main thread.Constructors and field initializers 阅读全文
posted @ 2016-12-07 14:44 UnrealEra 阅读(1379) 评论(0) 推荐(0)
Unity 透明窗体的创建
摘要:原文地址:https://alastaira.wordpress.com/2015/06/15/creating-windowless-unity-applications/ 蛮牛地址:http://www.manew.com/thread-43230-1-1.html 该效果只针对Windows平 阅读全文
posted @ 2016-10-20 00:49 UnrealEra 阅读(2054) 评论(0) 推荐(0)
C# Dictionary字典类的使用方法
摘要://定义字典 Dictionary d = new Dictionary(); //添加字典的元素 for (int i = 0; i .ValueCollection valueColl = d.Values; foreach (st... 阅读全文
posted @ 2016-09-24 13:34 UnrealEra 阅读(605) 评论(0) 推荐(0)
Unity3d 启动外部exe
摘要:1、启动无参数外部exe 首先需要添加引用 using System.Diagnostics; 然后在打开事件中使用Process.Start()方法来打开外部程序; 2、启动带参数的exe 首先我们先简单的创建一个带参数的exe Unity3D 代码 先定义一个方法StartProcess(str 阅读全文
posted @ 2016-09-22 16:02 UnrealEra 阅读(2099) 评论(0) 推荐(0)
Unity C#单例模式的实现
摘要:一、添加单例模板类 二、定义自己的单例类 三、调用使用 GameManager.Instance.score = 99; 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/47335197 阅读全文
posted @ 2016-09-22 15:34 UnrealEra 阅读(997) 评论(0) 推荐(0)
Unity3d 添加启动过渡场景
摘要:Unity5个人版会添加Unity Logo作为启动画面,但Unity Logo结束后可以再添加一个自己的启动画面,pro版的可以在Edit→Project Settings→Player→Splash Image→去掉勾来跳过Unity自己的启动画面。 下面步入正题: 新建一个C#脚本 LHSpl 阅读全文
posted @ 2016-09-22 15:15 UnrealEra 阅读(2264) 评论(0) 推荐(0)
Unity3D 利用C#实现简单的代理模式Delegate(委托)
摘要:1、Delegate是什么? Delegate中文翻译为“委托”。C#语言是支持代理的,并且代理是非常的好用的一种方式。简单的来说就是你委托别人帮你做一件事情,当委托人做完你委托的事情之后会告诉你他做完了。C#中的委托类似于C或C++中的函数指针。使用委托使程序员可以将方法引用封装在委托对象内。然后 阅读全文
posted @ 2016-09-21 14:56 UnrealEra 阅读(6826) 评论(0) 推荐(0)
 

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