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UnrealEra
能看到多远的过去,就能看到多远的未来。
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随笔分类 -  Unity3D

 
C# 获取当前定义的变量名称
摘要:public static class MemberInfoGetting{ public static string GetMemberName<T>(System.Linq.Expressions.Expression<System.Func<T>> memberExpression) { Sy 阅读全文
posted @ 2019-06-15 11:29 UnrealEra 阅读(1126) 评论(1) 推荐(0)
C#内置的事件机制和Unity3D姻缘
摘要:最近因为项目,也因为一些其他事情而导致学习的停止,抽个空来记录下C#内置的事件在Unity3D中的使用。 我需要让一个物体对鼠标悬停做出事件的响应的情况下,我们通常会创建一个继承MonoBehaviour的脚本然后挂到该物体上,然后为该脚本创建OnMouseOver方法,例如我们需要悬停来改变物体颜 阅读全文
posted @ 2017-05-13 01:30 UnrealEra 阅读(321) 评论(0) 推荐(0)
Unity3D播放背景音乐
摘要:Unity3D播放音乐主要使用到三个类:AudioListener、AudioSource、AudioClip。 每一个场景仅能有一个AudioListener,当数量多于1是就会提示错误。如果说我们需要多个场景共享同一个背景音乐,我们可以使用单例来管理音乐。 当然,我们也可以使用Unity Mu 阅读全文
posted @ 2017-03-10 12:00 UnrealEra 阅读(1163) 评论(0) 推荐(0)
Unity http协议连接PHP服务器和数据库
摘要:Unity简单的实现Http协议连接PHP服务器和数据库,实现数据的修改和获取。参考/原文链接:http://5152481.blog.51cto.com/5142481/1607189 阅读全文
posted @ 2017-03-09 11:24 UnrealEra 阅读(622) 评论(0) 推荐(0)
Unity线程安全:CompareBaseObjectsInternal can only be called from the main thread
摘要:在unity中我们使用多线程时。用子线程调用主线程时。用到unity的东西时就会报如下的错误。 CompareBaseObjectsInternal can only be called from the main thread.Constructors and field initializers 阅读全文
posted @ 2016-12-07 14:44 UnrealEra 阅读(1379) 评论(0) 推荐(0)
Unity 透明窗体的创建
摘要:原文地址:https://alastaira.wordpress.com/2015/06/15/creating-windowless-unity-applications/ 蛮牛地址:http://www.manew.com/thread-43230-1-1.html 该效果只针对Windows平 阅读全文
posted @ 2016-10-20 00:49 UnrealEra 阅读(2054) 评论(0) 推荐(0)
Unity3d 启动外部exe
摘要:1、启动无参数外部exe 首先需要添加引用 using System.Diagnostics; 然后在打开事件中使用Process.Start()方法来打开外部程序; 2、启动带参数的exe 首先我们先简单的创建一个带参数的exe Unity3D 代码 先定义一个方法StartProcess(str 阅读全文
posted @ 2016-09-22 16:02 UnrealEra 阅读(2099) 评论(0) 推荐(0)
Unity C#单例模式的实现
摘要:一、添加单例模板类 二、定义自己的单例类 三、调用使用 GameManager.Instance.score = 99; 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/47335197 阅读全文
posted @ 2016-09-22 15:34 UnrealEra 阅读(997) 评论(0) 推荐(0)
Unity3d 添加启动过渡场景
摘要:Unity5个人版会添加Unity Logo作为启动画面,但Unity Logo结束后可以再添加一个自己的启动画面,pro版的可以在Edit→Project Settings→Player→Splash Image→去掉勾来跳过Unity自己的启动画面。 下面步入正题: 新建一个C#脚本 LHSpl 阅读全文
posted @ 2016-09-22 15:15 UnrealEra 阅读(2264) 评论(0) 推荐(0)
Unity3D 利用C#实现简单的代理模式Delegate(委托)
摘要:1、Delegate是什么? Delegate中文翻译为“委托”。C#语言是支持代理的,并且代理是非常的好用的一种方式。简单的来说就是你委托别人帮你做一件事情,当委托人做完你委托的事情之后会告诉你他做完了。C#中的委托类似于C或C++中的函数指针。使用委托使程序员可以将方法引用封装在委托对象内。然后 阅读全文
posted @ 2016-09-21 14:56 UnrealEra 阅读(6826) 评论(0) 推荐(0)
Unity3D游戏开发之换装系统的实现
摘要:换装有两种:增加式换装、更新式换装 一、增加式换装 所谓增加式换装,就是指角色模型的身体是一个完整的网格,需要更换的部分只是一个可拆卸的部件,因而换装实际上就是在特定的部位增加或者移除一个模型。这类换装通常用在角色的武器更换中,仙剑、古剑的武侠更换都是这种类型,如图所示的鱼骨头只是在手这个位置更换模 阅读全文
posted @ 2016-09-11 13:22 UnrealEra 阅读(2711) 评论(0) 推荐(0)
 

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