06 2021 档案
摘要:1. 要区分指针和引用 引用不能为空 2. 多使用C++ style的cast 可读性好 static_cast 无法转换基础类型到struct 也不能移除constness const_cast 去除const或者volatileness dynamic_cast 专门用来转换类的层级,失败了就返
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摘要:1. 实现目标: 在一个Camera的视角下渲染的2D 平面上进行点击,影响其所在3D世界. 2.问题一: 如何把一个Camera渲染得到的画面弄到游戏中的一个surface上? 这个UE4早就想到了我们的需求,于是就有了rendering target这种玩意,简而言之就是可以啥都往上贴往上渲染,
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摘要:1. 相机到底是tm的怎么样的构造??一张图你就懂了! 实际上屏幕空间就是在这个near plane的表面上 所以在我们deprojection这个node使用过程中,playercontroller是没啥用的,主要还是看当前的render target 是哪一个而已
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摘要:1. 选中物体并进行高亮表示是很多游戏的基本功能 这里主要有几种做法: 第一种是直接在单个物体使用的material里面进行调整加上一层fresnel表面emissive. 这种方法的好处就是: a. 可单独定制每个物体的高亮颜色 b. 材质做起来很简单 缺点就是: 每个物体都要单独进行材质修改很费
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摘要:1. KMP 实际上相对于Boyer Moore算法来看,实际上只使用了一个启发性算法,那就是找公共子串(左边是以开头为前缀,右边是以最后一个字符为后缀),通过这个公共子串就可以减少一些不必要的比较. 2. 我觉得大部分人应该也和我一样一开始最搞不懂的就是shift表怎么求的吧? 实际上网上很多解释
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摘要:1. 副作用(side effect) 表达式有两个作用,一个是产生值,同时可能产生副作用,这个副作用指的是改变某个或某些变量的值. 如: 1:20 //这个表达式的值是20;它没有副作用,因为它没有改变任何变量的值。 2:x=5 // 这个表达式的值是5;它有一个副作用,因为它改变了变量x的值。
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摘要:1. Boyer-Moore yyds 这个算法比KMP快了非常多. 当我们把模式串跟文本串匹配的时候最核心的算法部分就是在匹配失败后如何移动模式串去避免一次只移动一个字符所带来的额外时间开销 为了解决这个问题,本算法的主要的思想就是使用了两个并行的启发式算法: a.坏字符算法 匹配失败的a和b,文
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摘要:1. 本博客是参考(照抄)知乎宫保鸡丁大哥的做法完成的 2. 主要学习了在动画蓝图里其实也可以通过transform以及ikbone节点来单独操控某些关节或者做一下变换,其中比较引人注意的就是在操纵某些关节的时候选择是在哪个空间里变换时比较重要的一个option,这里我么建议可以自己去promote
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摘要:The information contained in this page is targeted at programmers who want to add custom mesh passes, or want to understand Unreal Engine 4's (UE4) me
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