2017-2018-1 Java演绎法 第二周 作业


团队任务:讨论Android上的游戏软件


- 参考[现代软件工程 第一章 【概论】练习与讨论](http://www.cnblogs.com/xinz/p/3803035.html);
  • 软件有很多种,也有各种分类办法,本次团队任务是讨论选取Android上的一个游戏软件,考虑到每位组员接触的游戏各不相同,所以我们小组每个人选了一款游戏。对于不同的游戏软件来说,讨论相关问题的意义大同小异,最后进行汇总,以下的每个问题都会对小组成员的答案进行部分筛选与展示。

- 【团队成员】:
 学号 | 姓名 | 负责工作 

:---😐:---😐:---:
 20162315 | 马军 | 日常管理,项目部分代码 
 20162316 | 刘诚昊 | 项目部分代码,代码质量测试 
 20162317 | 袁逸灏 | 组长,项目 主要 代码 
 20162319 | 莫礼钟 | 市场推广,广告策划 
 20162320 | 刘先润 | 项目部分代码 
 20162330 | 刘伟康 | 项目总结博客,日常统计,代码质量测试 

【注】个别成员在没有具体工作时会进行动态分配。

【本次团队贡献及完成度】

  • 团队组长:袁逸灏
    本次编辑:刘伟康

  • 【步骤】**选择游戏回答问题 **

  • 团队贡献及完成度

Members Personal Contribution Completion and Time(h)
袁逸灏 问题1~7 100%  2.0
刘伟康 整理编辑博客,问题1~7及交流会总结 100%  6.5
刘先润 问题1~7 100%  3.0
马军 问题1,2,4,5,6 100%  2.0
刘诚昊 问题1~7 100%  2.0
莫礼钟 问题1~7 100%  2.0

团队成员选取的游戏软件

Members 袁逸灏 刘伟康 刘先润 马军 刘诚昊 莫礼钟
GameApp 雷霆战机 疯狂动物园 极品钢琴 极品钢琴 泰拉瑞亚 玩吧

- 很经典的游戏软件,有时也挺还念:


问题(1)及解答

  • 此类软件是什么时候开始出现的, 这些软件是怎么说服你(陌生人)成为他们的用户的? 他们的目标都是盈利么? 他们的目标都是赚取用户的现金么?还是别的?

袁逸灏的回答简洁而完整(雷霆战机):

此类软件是在2014年3月12日的时候开始出现的;这些软件通过展示炫酷的效果以及爽快的打击感将我说服为他们的用户;目标是盈利。

莫礼钟介绍得更多一些(玩吧):

此类软件是在2015-2016年间上线的,当时的熊猫TV直播平台以及战旗TV直播平台正在举办的PANDAKILL和LYINGMAN等两个节目正在热播,而此类软件也像雨后春笋一样冒了出来,只要PANDAKILL和LYINGMAN的热度没过,这些软件就处于上升期。我觉得倒不是这些软件怎么说服我成为他们的用户的,反而是他们所基于的桌游——狼人杀让我萌生了下载这个APP之意。狼人杀对于我为什么这么好玩。道理很简单,因为人类很有趣。我喜欢去深入了解一个人的想法,脑洞,以及与他换位思考他为什么要这样做。而狼人杀刚好满足了我这个小小的心愿。(其实玩吧并不仅仅是只有狼人杀一个游戏,他的APP里内置了很多桌游,但我只对狼人杀感兴趣)玩吧的目标是盈利。他们的目标有一部分是赚取用户的现金,因为有个排行榜,需要拿钱冲榜。但我觉得玩吧,应该说是所有APP最大的目标是用户活跃度和流量,只有保住了用户活跃度才有可能拿到投资之类的资本介入。

刘先润说(极品钢琴):

我没记错的话,这类软件最开始出现是在安卓智能触屏手机最初开始流行的时候,应该是在2011年左右。由于最初的智能机并不像现在这么智能,提供的功能很有限,那些低占内存的游戏便成为那个时期游戏的主流,就比如这款极品钢琴,再加上我个人非常喜欢听一些轻音乐,并且对钢琴非常感兴趣,只是没有机会学习。当我在app市场看到这款软件的时候,我很好奇:“哇,手机还能弹钢琴!”于是便下载了下来。他们的目标肯定是以盈利为目标点出发的,但是并不是通过赚取用户的现金来的,并且应用内没有任何可以通过充值收费的渠道,但是应用含有广告,他们的目标应该是开创此类音乐游戏在app上的先河,然后为他们的开发商赚取知名度以开发更受欢迎的游戏吧。

马军的回答让我们对这款游戏更熟悉(极品钢琴):

简单地来讲,这个游戏有一个数据库储存着很多的钢琴曲目,从经典的贝多芬的作品到近十年的流行歌曲甚至是动漫插曲的钢琴曲应有尽有。玩家可以用手机界面的模拟键盘去弹奏曲目,类似于劲舞团,相应键位的指示图案下降到键盘时就要点相应的键位。玩家可以用手机弹奏出自己喜欢的曲目。它可以本地弹奏,也可以联网对战。通过比较分数来分出胜负。

这类软件应该出现在10到13年之间,也就是android智能手机刚开始在国内火起来的那几年。其实这样的键盘钢琴小游戏类似的有很多,但是这款极品钢琴的曲库吸引了我,它的曲库里现在应该有三千多首曲子,各种类型都有,有时候它不止可以作为一个放松的小游戏玩,更可以当做音乐播放器(它有单纯的播放功能),唯一的不足就是不能后台运行。他们的目标不只是盈利,赚取用户的现金,因为这个软件没有购买费用也没有内置购买道具,也基本没什么广告,可能开发者更多的还是想做一个有趣的模拟钢琴吧。而且这个游戏并非挂在android的appstore上就没人管了,现在它有一个小众的粉丝群,有一堆做音乐的和编程的朋友不断在测试qq群里讨论,不断地添加新曲目进入曲库,将来其他音乐软件上丢失的钢琴曲,说不定都能在just piano里找到。

刘诚昊 的回答非常详细,赞一个(泰拉瑞亚):

挖!FIGHT!探索!打造!
泰拉瑞亚(Terraria)由Re-Logic开发商打造,联合505 Game于2011年发布于PC平台,2015年登陆Android和IOS平台。在这个动感十足的冒险游戏中没有什么是不可能的,在完成对角色的自定义以后,《Terraria》就把玩家扔进一个完全随机生成的像素世界中,手上的工具意味着我们需要造东西、探索世界并打败怪物,尽管游戏没有现实故事背景或者史诗般的剧情/任务,但游戏中奇幻的色彩和设定却让人着迷。《Terraria》最核心的乐趣,自然是采集和合成,整个游戏世界都是可破坏的,破坏某些障碍物(方块)后,玩家就可以找到各种资源比如石头、木材、铁矿或者其他装备,以及各种怪物。游戏的主要任务就是让玩家利用各种资源按自己的想法创造出各种稀奇古怪的东西,所以这让玩家充满了探索的动力。地面生活日夜交替,玩家可以到处乱跑也可以建造各种庇护所等等。而到了夜晚僵尸眼球怪(作为一款2D像素游戏,怪物长得并不可怕)就出来了,要么杀死他们,要么逃走。游戏前期大家都拿着木剑呼来喝去,随着游戏进展,电路、激光剑、狙击枪这些高科技也能使用,至于怎么合成,这就是游戏的魅力所在了,不断发展并创造新事物,需要玩家自己去发掘!除了采集和合成,游戏的另一特色便是超高自由度和可塑性,没有任何主线支线,完全是自由发展的世界。向左有茫茫沙漠,向右是冰天雪地,凿穿地面去昏暗的地狱,搭起通天高塔去云端的缥缈空岛,去哪里完全由玩家自己决定,《Terraria》呈现给玩家的是一个高度自由的世界,哪怕换一种游戏方式,不打打杀杀,单纯建一座城堡,打造一个每一个细节都由自己设计的花花世界,那也是极好。游戏在PE端完全免费,没有广告也没有内购,但它比PC端的版本更新慢一些,喜欢它的玩家如果去电脑上即需要购买,16元人民币,游戏内容则再没有任何收钱的地方。它说服大家的方式,便是它的质量吧。

刘伟康 的答案也挺详细(疯狂动物园):

这款游戏是由Featherweight Games Pty Limited公司(我不太熟悉)在2016年6月23日发行的,支持的游戏平台有Android、ios、Google play。我之所以成为这款游戏的玩家是因为它的游戏性较强,这是一款有点马赛克画质的跑酷类经营游戏,和跑酷类游戏不同的是内容更加丰富有趣,游戏中玩家将扮演一位疯狂牛仔,从第三人称的视角跟随牛仔骑着动物奔跑的画面,以“驯服动物、将他们套回动物园”为主要跑酷目标,以“获得金币、升级动物园、解锁更多动物特性”为经营目标。每种动物都有自己独特的发怒方式,在牛仔驯服他们之前的几秒会发怒,有的动物会疯狂摇摆,作为牛仔的玩家必须控制好它们,并及时避开各种障碍物,不同的几张地图变化较大,能抓到的动物种类很多(有的同类不同种),截止到目前为止(2017年10月13日),已经设计了200多种动物,再加上该游戏是指尖操作(单指就能玩),细节制作也比较到位,游戏性明显高于单一枯燥的方向性跑酷游戏及普通的模拟经营游戏,评分至今也保持在4分以上(5分制)。我当时刚刚高考结束,见此游戏人气正旺,便下载尝试(大小有100多MB),没想到一玩就是一个暑假,我大致记得这个游戏刚上市半个月好像就有了几百万的下载量了,可见其游戏性之强。马赛克风格的游戏也被称为“像素游戏”,像这样一款3D像素类游戏更是吸引众多人的眼球,我觉得这款游戏在当时的游戏界可以称得上“创新”了。这款游戏是可以免费下载的,但是和大部分游戏一样,有内购,还算比较便宜的内购,但是随着玩家数量不断上升,内购的种类越来越多,价格好像也略有上升。所以我觉得游戏类的软件,尤其是玩家较多的游戏,他们都是以盈利为主要目标的,也就是赚取用户的现金,除此之外,还需要不断增加游戏的趣味性,让玩家对这类游戏的兴趣保留时间再长一些,这样就可以将这款游戏介绍给更多人,让更多人免费“沉迷”于这款游戏,再不断增加内购种类,这样同类的游戏收益就会受到影响。从根本上说,他们还是希望自己的游戏能够拥有更多玩家以增加收益。这一“商业模式”早已适用于整个游戏界了。

(看来大家对游戏都兴致浓浓啊!)


问题(2)及解答

  • 你个人第一次用此类软件是什么时候,你当时多大,具体在什么学校读几年级,老师是谁,同桌叫啥?软件是如何到你手里的?例如:邮购,下载,互相拷贝,从应用商店购买,等等。 (这个部分必须详细写,不然这道题目得0分,我要看看全世界的学生怎么抄袭这一段的)。

【说明】由于涉及到一些私人问题,我在编辑博客时将名字简写,请老师理解。


袁逸灏的保密意识很强:

第一次用此类软件的时候是我上高中二年级的时候,当时我在广东省广州市增城区的增城中学读书、老师、同学信息保密,软件是腾讯的聊天软件推荐的广告,然后我去腾讯提供的游戏专区里下载的。

刘先润说:

我第一次用这个软件是在初三,那时我14岁,在万州二中读书,老师是宋MB,同桌是潘SQ。软件是我偷偷玩父母的手机下载的,然后我为了不让他们知道还专门下载了可以隐藏应用的app。([ ̄へ ̄]←这是我的防伪标记)

刘伟康说:

我在去年(2016年7月)接触这款游戏,我当时刚刚高考结束,也就是18岁,毕业于新疆兵团二中,老师是韩CF,同桌叫肖YH,我是在iPad的应用商店App Store上下载的,属于免费下载类型的游戏。

马军说:

我第一次使用软件的时候是初二的时候,那时候大概13岁吧。老师有很多,班主任叫宋SG,同桌可能是向ZW还是向LR还是谁,记不清了?就是我寒假回老家,拿我爸手机玩,应用市场(应该是豌豆荚?那时候三星手机流行用豌豆荚)正好有推荐,就下载了。

刘诚昊说:

高三上学期的下半部分我在应用商店里面看到这款游戏,看到这款游戏的评分比较高于是下载尝试。当时18岁满了,虚岁19。在鼎城一中就读,班主任曾LX,同桌陈L。

莫礼钟说:

9 月份,19岁(虚岁20我不信我也能被别人抄),北京电子科技学院读大二,老师是娄JP,助教是王ZQ。没有同桌,上课从来都坐后排观众席。软件是下载的,苹果商店,免费的。


问题(3)及解答

  • 我们知道有些软件是收费的,有些是“免费” 的, 那么,软件公司为何会给你免费使用这个软件呢? 写这个软件的工程师们,他们的工资如果不从你(用户)这里来, 从哪里来呢? 目前你们当地的软件工程师的工资大约是多少,请给出尽量详细的分析,精确到年收入多少万元人民币。

袁逸灏说:

该游戏本身虽然免费,但可以通过充值来打破游戏的平衡,通过充值来获取更好的武器和装备,因此许多玩家会选择充值,软件工程师们就从这些充值的用户来获取利润。通常一名软件工程师薪资待遇在11万元左右。而高级软件工程师薪资待遇则可以高达30万元。技术含量决定薪酬数量,资深经验都可以成为加薪的资本。如一名资深软件测试工程师的年薪可达7万元左右,高级软件工程师的年薪甚至直逼项目经理,可以达到9万元,而技术含量低的(如网页设计师),其年薪仅有4 万元。(——调查数据源自《软件工程师薪资待遇》

刘先润说:

在那个智能机初次面试的时代,很多的软件公司需要开发一些有新意的app来为公司赚取名气,方便未来发展。工程师的工资首先有一部分是专利钱,还有一部分是运营商通过下载量给的代理费,以及app内部的植入广告费。目前我们当地的软件工程师工资我通过查阅资料得到,丰台区招聘的软件工程师的工资平均水平在8000月薪左右,最低5000,最高15000,年收入在12万左右。

刘伟康说:

之所以让我免费下载,我觉得是因为对于一款没有前作游戏来说,如果刚刚发行就收费,那么玩家一定比同类的游戏少,从而带来的收益也相继减少。如果允许免费下载,在玩家逐渐增多、慢慢融入游戏、推荐给更多人或者正感兴趣的时候开始实行收费下载,或者在免费下载的游戏中增加更多更“划算”的内购项目,就会获得越来越多的收益,这个套路在游戏界早就屡见不鲜了。写这个软件的工程师,我觉得他们的工资如果不从用户这里来,那么应该会从某企业机构中或者与其他企业机构的竞争中获利,因为使用的客户多,评分高,下载量大,影响范围广,所以可能就会有额外的工资奖励。或者软件工程师修复了一个bug,增加了一个新功能,开发商公司收到良好的用户体验,就会在内部发工资(这个问题我真的不太了解,全是猜想)。目前我们当地(北京市丰台区)的软件工程师工资参差不齐,低一点的月薪是40006000元(年收入4800072000),高一点的月薪是1500020000元(年收入180000240000),高收入工作要求的员工岗位职责更全面,因而年收入差别也如此之大。大致平均一下,本地软件工程师的年收入为100000左右(因为是抽样调查,所以无法做到太精确)





刘诚昊说:

《Terraria》PE端在中国区域是完全免费的,暂时没有看到需要在应用商店付款购买的情况,但在Google Play商店需要用钱购买,在国外倒是赚的盆满钵满。我想在中国给大众免费使用的原因在于中国暂时还没有普遍兴起“购买游戏”的风尚,如果是收费购买那么大量用户也只是去下载“破解版”,不仅难捞到钱还少了正规渠道的点击量。《Terraria》的手机版在中国虽然没有极少得到钱,但基于中国庞大的玩家基数,吸引到了不少玩家去PC端购买正版(PC端更新更快,有更多有趣的内容)。为什么PC端用户不下载破解版?因为PC版的官方正版时刻保持更新状态,想体验游戏的节日氛围便只能用正版(例如万圣节,圣诞假);更重要的是只有正版平台才能玩家之间“联机”一起探索。只要吸引到足够多的PC端玩家,那么免费给我们玩的目的就达到了。
我查看了湖南的网站招聘信息,统计得出湖南的软件工程师助手在4-6千/月,软件工程师9-12千/月。

莫礼钟说:

我觉得软件公司之所以会给用户免费使用这个软件的原因是为了保持软件的用户活
度和流量以获取投资。从持有资本的人所投资的钱中瓜分。
海南软件工程师工资福利•薪酬待遇分析报告
工资参考这个链接,大概是5万一年。


问题(4)及解答

  • 你是如何学会用这软件的?它给你什么好处,坏处? 这些软件是如何处理 bug 的? 如何更新新版本的? 你估计软件团队更新一个主要版本花了多少 人月? 请写上人月的定义. 如果你们宿舍(或者你和另外三四个同学)要做同样水平的软件,请估计你们需要多少时间?

袁逸灏对人月的分析非常详细:

软件上手难度不高,一玩就上手。该软件的好处在于该软件分位关卡模式和无限模式,两种模式,两种玩法,而且也易有成就感。坏处在于里面的配件要通过刷刷刷来获得,而且有时候搞活动,导致沉迷,为了玩游戏而玩游戏。我在这游戏中从未遇过bug,游戏也一直有更新,每次更新后会说修正的bug或新加的元素,关于bug的处理方法,我并未能获知。人月是工作量的计量单位,是项目所有 参 与者工作时长的累计,是最为方便计算成本的数据。是项目管理中常用的概念。 如一个项目前期投入3个人工作2个月,中间2人工作0.5月,后期1人 (0.33兼职)工作3个月,那么工作量的计算就是:3人x2月 + 2人x0.5月 + 0.33x3月=8人月。(——概念来源:博客:什么是人月,如何简单估算人月
更新有分情况,有修正bug或添加小功能的小更新,这些工作要处理的事务较少,但项目庞大,需要的人月也会达到一定的限度,我估算会有8个人,他们的分工2人0.25月来找问题,剩余6个人通过0.5月来进行修整。因此,可以计算总人月是:2x0.25 + 6x0.5 = 3.5人月,大更新就是添加新的单位或对游戏内的某个单位进行修改,这种更新需要的人月是比较庞大的,公司里的力量估计85%都要出来,因此我估算:20人通过0.5月来进行策划,60人来用2个月来进行设计与实现,因此估算该人月是:20x0.5 + 60x2 = 40人月。如果我们宿舍要做这么一个项目加之很多设计类型的软件我们一窍不通,要去学习并最后设计与实现我觉得我们至少需要的人月是:4x60 + 4x120 = 720人月。

刘先润很有信心地说:

极品钢琴软件给第一次使用该软件的用户提供新手教程,进行弹钢琴界面如下图所示。它的好处就是让我对这个游戏能够更快的上手,产生兴趣,以致于有可能为软件的推广出一份力,坏处我认为没有。处理bug的方式有两种,一是聘请游戏测试员测试游戏在各种情况下可能出现的漏洞,再进行debug;二是通过设置中的一个意见反馈渠道收集用户意见,进行用户调研,对软件进行定期的维护。关于更新版本则是官方发布最新版客户端,在老版游戏内进行提示,提供链接让用户下载最新版本,或者在官网或应用市场发布最新版本让用户进行更新。我认为极品钢琴软件的游戏结构已经十分完善了,再加上市面上只有少部分人包括我这样的特殊爱好者在玩,并且上一次更新已经是很久之前了,所以这个团队应该不超过0.5人月在对游戏进行维护和更新。(人月的定义是一个人一个月的工作量)关于更新版本花费的时间的话我认为这个游戏更新的内容除了更新最新的音乐和极少情况出现的bug应该花不了多少时间,可能最多不超过半个月就能更新完成。我认为我们宿舍要完成具有同样钢琴功能的软件应该不会超过一个人月吧。,因为软件的功能不是特别难,主要难在设计开发方面。

刘伟康说:

游戏开始时,选择角色的着装后,会有一段简短的新手指引,该游戏上手也比较容易,主要是趣味性比较高,操作相对简单些(单指就能玩)。它给我的好处是带给我更多乐趣和想象力,坏处是有时候内购项目会自动弹出,而且比较频繁,有些功能和成就感只能通过内购实现。对于处理bug方面,不同缺陷程度的bug的处理优先级不同,优先级的划分:

低——>中——>高——>紧急
延迟处理——>正常排队——>优先处理——>紧急处理

一般地,严重程序高的软件缺陷具有较高的优先级。严重程度高说明缺陷对软件造成的危害性大,需要优先处理,而来严重程序低的缺陷可能只是软件不太尽善尽美,可以稍后处理。更新新版本的过程先从修复bug或者增加了某一功能开始,待质量监管测试没问题之后,再发布在应用商店上,或者可以通过用户下一次启动此软件时弹出提示更新。我估计软件团队更新一个主要版本大概会花费10人月(人月是工作量的计量单位,是项目所有参与者工作时长的累计,是最为方便计算成本的数据)如果我们要做同样水平的软件,我觉得可能需要两年左右(也就是4*700 = 2800人月),毕竟专业知识还不够全面,也不太熟悉软件工程的工作流程,缺少工作经验,所以对于这样一款精良的游戏来说水平相差甚远。

马军说:

下载之后有一个简要的教程,教会你如何在键位下降到键盘的时候按下相应的键位。它让我能够听到很多很美妙的音乐,但每次自己花上时间弹几首曲子就会觉得很紧张,手指发酸暂时还没听说软件上有什么bug,可能偶尔有名称与歌曲内容不符的问题,有人在qq群里报错了会在下一个版本修改,这也并不算bug吧。根据一个版本更新的提示,修改一个曲谱收集至少有两人,测试人员至少有20人,还有同样的爱好者的参与也至少有20余人次。我估计如果按照人月来计算,更新一个主要版本需要花10人月。如果是我们小组来做同样水平的软件,可能需要做两个月吧。(人月的定义:人月是工作量的计量单位,是项目所有参与者工作时长的累计,参考URL:什么是人月,如何简单估算人月

刘诚昊说:

游戏开始后玩家就被扔在一个空地上,不远处有一个向导,和他对话他会告诉我这个世界“有什么”而非“要去做什么”,在一次次探索出新事物的欣喜和被怪物击杀的遗憾中慢慢学会了如何去玩。它极高的自由度培养了我的想象力和创造力,让我拥有了更强的好奇心与求知欲;坏处就在于那时候因为找到了新思路或者打造出新装备激动得晚上睡不着,那段时间有点沉迷游戏了。
游戏里面出现的BUG会由玩家报告上去,或者被软件的工作人员在后继测试中发现,集中讨论以后在下一个版本中做出如下四中反馈,发布到应用商店供用户下载。

1.修复 2.设计本来如此 3.不修复 4.推迟

《Terraria》的PE主要版本更新在从网上资料得知时间在两年左右(1.2版本于2015年3月发布,1.3版本则在2017年1月),但小更新时间几天到几周不等,人数20余人。
(人月是用来衡量工作量,估算成本的。人月是工作量的计量单位,是项目所有 参 与者工作时长的累计,是最为方便计算成本的数据。是项目管理中常用的概念。
如一个项目前期投入3个人工作2个月,中间2人工作0.5月,后期1人 (0.33兼职)工作3个月,那么工作量的计算就是:3人x2月 + 2人x0.5月 + 0.33x3月=8人月。
来源:什么是人月,如何简单估算人月
我们团队要做这个水平的游戏,需要1年左右的时间吧,还前提是把策划的游戏方案确定的情况下。

莫礼钟说:

首先通过现实生活中的桌游吧入门再加上观看PANDAKILL和LYINGMAN的视频学习到了如何入门狼人杀,对于玩吧的使用则是基于它的界面简单,一般我点开玩吧就直接点进了里面的狼人杀分类游戏。它带给我的好处大概是我能感觉得到别人的说话语气还有应该怎么说话才能让好人们相信我是个好人吧?毕竟我第一次玩这个游戏时说出了:我是一匹狼这样的蠢话。至于坏处我想我的结对伙伴刘伟康同学已经写出来了:玩了一个通宵的狼人杀。这些是如何软件处理BUG的呢?我使用玩吧这个软件经常会碰到闪退的问题,但是使用其他软件多多稍稍也会出现闪退的问题。所以我认为解决闪退这个BUG,如果是我的话可能会考虑当前APP的版本是否于最新的IOS或者安卓版本匹配,并作出相应修改。更新版本的图如下:

我估计一个团队更新一个版本可能只需要6-8人的小团队需要大概半个月的时间来完成。如果我们团队需要做类似的软件(我指的是单单狼人杀一个项目),可能需要半年到一年的时间。


问题(5)及解答

  • 同一类型的软件之间是如何竞争的?你现在还用它么,你为何选择这个产品,而不是它的竞争对手?

袁逸灏说:

同一类型的软件通过的是赠送的礼包并通过图片,视频以及广告的宣传来进行竞争,我现在还在用着,之所以继续用这个软件是因为我的存档在这个游戏里耗费了很多的时间和精力,因此不想浪费。而且对比之下,还是用着的这个比较优秀。

刘先润说:

我也玩过其他类型的乐器软件,例如手机小提琴等等,但那些软件大都被淘汰了,就连极品钢琴也是同类型产品中为数不多的苟延残喘者。同类型软件竞争应该是该软件在音乐类app的下载量和广告商的冠名费来竞争的,而导致这一结果的就是在软件的细节上。通过同类型软件比较,我发现极品钢琴有着更加清爽的界面,并且操作很容易上手,基本上弹奏几首曲子就能学会。像我这样的钢琴爱好者,我对音质的要求是特别严苛的,而极品钢琴刚好满足了我的这个诉求。开发者利用录音设备专门收集了顶级钢琴发出的声音,而其他同类型产品在这方面就做得比较粗糙,游戏体验感不强,这也是我选择这个产品的原因。
关于同类型软件竞争我查阅了此篇资料,很有意义,推荐一下腾讯是如何利用打败一个个竞争对手的.

刘伟康说:

通过比较同类软件的功能和用户体验、下载次数、评分等项目来衡量这个软件的质量,对于工程师来说,软件工程决定了软件的质量。同时,还会根据软件的商业模式决定工程师的工资。对于客户来说,该有的功能一定不能少(比如说如果你去坐飞机,就算飞机有再高的科技水平,但是缺少基本的安全保障,那么你还会选择乘坐这样的飞机吗?)我现在不用这个软件了(疯狂动物园),当时我之所以选择它,是因为高考后想找个游戏放松一下,而这个游戏正好位与应用商店前列,我下载之后发现它的游戏性较强,是一款有点马赛克画质的跑酷类经营游戏,和跑酷类游戏不同的是内容更加丰富有趣,游戏中玩家将扮演一位疯狂牛仔,从第三人称的视角跟随牛仔骑着动物奔跑的画面,以“驯服动物、将他们套回动物园”为主要跑酷目标,以“获得金币、升级动物园、解锁更多动物特性”为经营目标。每种动物都有自己独特的发怒方式,在牛仔驯服他们之前的几秒会发怒,有的动物会疯狂摇摆,作为牛仔的玩家必须控制好它们,并及时避开各种障碍物,不同的几张地图变化较大,能抓到的动物种类很多(有的同类不同种),截止到目前为止(2017年10月13日),已经设计了200多种动物,再加上该游戏是指尖操作(单指就能玩),细节制作也比较到位,所以其游戏性明显高于单一枯燥的方向性跑酷游戏及普通的模拟经营游戏,评分至今也保持在4分以上(5分制)。这大概就是我当时不选择其他同类游戏的原因。


马军说:

跟这个相似的钢琴模拟游戏我还玩过几个,但我现在依然用它,因为它简介的页面,无广告的风格,以及无可比拟的一直在更新的歌曲库。

刘诚昊说:

有一款和他类似的游戏即是火爆的《我的世界》,简称MC,于是《Terraria》也被称为“2D版我的世界”,二者在游戏的沙盒类推荐榜单都是数一数二,但是他们的关系更偏向于“合作”关系,原因是二者皆可谓的“经典”有很多互补的地方,于是MC玩家可以在游戏的开始界面看到“去试试Terraria吧!”,《Terraria》玩家则可以看到“去试试MC吧!”。我现在已经不玩这个游戏了,但PC版本它仍然存在我的电脑中。我选择Terraria是因为它操作更简单,MC相比Terraria更加考验玩家的方向感,2D的游戏就不存在这一说了,比如二者都需要下到地下去,MC想回地面就很麻烦,TR则用药水可以回到既定的位置,不用浪费过多时间。总的来说MC贴合生活的程度更高,TR则更多RPG元素。

莫礼钟说:

通过广告宣传的形式竞争。用,我选择这个产品主要是玩吧将玩家的社交融入到了游戏当中,我可以通过加好友的形式将一局游戏中我觉得有意思的玩家加为我的好友并通过私聊交流,最有意思的是玩吧APP自带一个排行榜(谁被送的花最多谁上榜,刷花要钱,类似于直播软件中的刷礼物)和一个广场(类似于朋友圈的东西,只不过都是附近的人发的)。这个广场我觉得是玩吧最能吸引用户(特别是男性用户)的地方,用户们可以通过查看其他用户所发的广场以及游戏中推荐给用户的:附近在玩的异性玩家这些功能来结交更多的朋友。就我所看到的广场,通过这个功能结识异性谈恋爱的不在少数(虽然都是网恋,但也算是同类软件里比较成功的,毕竟无论什么游戏只要有发展成结识异性用户的趋势就是一个吸引用户的嚎头,横向对比陌陌和探探这种社交软件)。


问题(6)及解答

  • 5年后, 这种软件运行的硬件会有什么变化, 软件再过 5 年还会存在么,为什么?

袁逸灏说:

随着游戏的更新,5年后会有更多的元素出现,以此来丰富玩家对该游戏的玩法,但同时,其他类型游戏或同类型的游戏的做大做强以及该游戏的难度下降,会有越来越多的玩家流失。我认为再过5年,游戏还会存在,因为会有一些核心玩家仍然坚守在这一片阵地。

刘先润说:

5年后这款软件运行的硬件不会有什么变化,因为这款软件能够在最旧版的android系统上运行,并且对配置的要求也不高,就算手机音频播放功能坏了也能运行,因为我有一个这样类型的手机,还能完美运行。再过5年应该还会存在,只是可能会没人做维护工作了。因为这个类型的游戏就数极品钢琴做得好,而且就算做得再好也就这样,受众面比较少,但总有人会选择下载,这个游戏长期占据下载榜top100,所以还是会存在的。

刘伟康说:

由于该游戏涉及的玩家范围越来越广,刚刚经历了一周年庆,所以我觉得在5年后,如果此游戏能一直保持这种吸引力,并不断增加新功能,减少一定的内购项目,我觉得5年后能够运行此游戏的硬件应该会更多,这个游戏可能会同时支持手机上的指尖模式和电脑上的键盘模式。我觉得此游戏再过5年会依然存在,因为相比起其他游戏,这个游戏具备一定的创新能力,使其直接在发行当年荣获2016 IndiePlus全球大奖,这就为以后的持续时间奠定了基础。同时,仅用一年就有几千万的下载量使其不输给任何一款100多MB的游戏,即使如此,现在的评分也较高,所以这样的软件应该会被保留到5年后。

马军说:

再过五年,如果能实现VR,这个软件或许会在vr运行器上实现(如果将来的vr不借助于手机的话)。这个软件再过五年应该依然存在,因为它就是一个掌上随时可用的缩小版的钢琴,不会过时,它的受众本来就少,而总有一批觉得它很有趣,想要去改善它的人存在,正如它现在的曲库比初二时番了一倍,界面优化,可以联网这样与时俱进,不会被迅速淘汰。

刘诚昊说:

《Terraria》已经在PC端和PE端以及许多主机登陆,硬件大体方向是不会变了,或许出现了新主机会增加吧,它作为一个2D沙盒类的元老游戏,5年以后必然存在,非是它不可超越,而是它已经定义了这类游戏的方向,不论将来同类游戏怎么出都再也逃不出它的影子,何况这个游戏始终保持着有效更新,几年内还不足以被磨灭。

莫礼钟说:

硬件指的就是手机,5年后的手机的硬件变化,按照目前趋势来说,可能是变得更轻更薄,方便携带,触感灵活 。软件过5年还会存在,但用户肯定是低谷。现在手机软件更新换代的速度很快,问诸君现在谁还记得当年的像素鸟,摩天大楼这些红极一时的游戏,也许有人会说:啊我的手机里面还有啊我时不时会点开来玩你说的不对。但现在手机软件,特别是游戏,能成功的地方不在于有多少个人玩,而是每天有多少个人会去玩。这里我要放一张图。来自于《构建之法》第十六章:

我认为现在玩吧APP处于衰落期,因为狼人杀的热度在前两年已经降得差不多了,现在手机软件最火的IP应该是—王者荣耀。而像素鸟这种游戏处于的是终结期。


问题(7)及解答

  • 列举你在使用上述软件的时候观察到的 “特殊”现象,它们和硬件有什么不同? 这些能说明软件的某些本质特性么?

袁逸灏说:

特殊现象:游戏更新后仍然有bug且bug通常都是用户发现。软件发展的速度比硬件慢。复杂性、不可见性。

刘先润说:

“特殊”现象倒还是真的没有,如果真的说的话,那就是软件用久了,有时候会出现闪退情况,手机硬件会发热。还有就是使用软件时,它会询问是否允许使用照相机、麦克风、储存卡权限。它们和硬件的区别就是硬件是手机的实际配置零件,用来支持手机内应用的正常运转,而软件只是一个基于硬件实现的功能而已、想卸载就能卸载。这说明了软件本质是程序、是可以更改的,复写的。

刘伟康说:

(感觉这个问题很专业,我了解的不多)我在使用此软件时观察到的特殊现象应该是每次套到动物的那一刻,总会卡一下(这是我近期在手机上下载重新体验的),但是以前在iPad上运行没怎么卡过。可能同一软件在不同性能的硬件上的运行结果不同,但是软件应该不会有太大的改变,相比起物理实体硬件,软件就比较抽象了,一个软件所包含的数据结构和算法是相对不变的,而硬件是相对变化的。软件的衡量准则是时间复杂度和空间复杂度,硬件的衡量准则是工作频率,面积,功耗。所以硬件往往因为工作频率较高、功率较大而产生一定损耗,从而发生较大的变化,但是其中涉及运行的软件不会改变。我觉得软件的这种内在核心的不变性,正是其本质特性的体现。

刘诚昊说:

什么叫“特殊”,手机发热?还是我玩游戏的时候也别人跟着一起玩?还是这个软件盗取了用户的信息?这个问题的形容有点太宽泛了,也可能专业术语我没能理解。如果非要说一点,我觉得就是这个软件竟然真的在手机上没有看到任何其他游戏具有的盈利模式就真是太“特殊”了,毕竟即使是为了宣传它也能顺便打个小广告,或者内购几个不影响游戏平衡的装饰品的吧。软件和硬件的不同就在硬件是实物,软件是由01与思想构成的一串代码,软件通过硬件展示出来,硬件又依托软件来工作,所以二者是相辅相成的关系。

莫礼钟说:

我觉得“特殊”情况,可能就是跟其他软件的区别吗?但我宁愿从简单一点的方面考虑,我观察到的“特殊”现象是,用了玩吧APP的人大多数不再爱去桌游吧或类似的地方进行狼人杀游戏,变得“懒惰”了。和硬件最大不同的地方在于我觉得软件可能更增加了人的“惰性”,软件的某些本质特性,依照我的看法来说就是:降低用户出行欲望,增加社交需求。


小编感想

  浏览了我们团队里所有组员的分析后,我觉得对于游戏软件这部分内容组员们真是卧虎藏龙。本次全组成员的完成度都是100%,值得表扬,还有作业中的这个要求做的不错:

同学们在写文献综述类的文章的时候, 要参考很多别人的描述或研究成果。 这是无可厚非的, 因为一个人无法亲自经历或验证那么多事情,总要援引间接经验、论断、描述。 关键是 -- 注明引用来源。引用来源不能简单地说 “百度”,而是要指向具体的文章。 如果不注明,就会出大问题。 虽然很多同学以后不会去写科研论文, 但是这个要求坚持,重要引用没有说明的会以作弊论。

  需要注意的问题是:有些组员并未看清第4题的题目要求,第4题明确表示“写出人月的定义,用人月计算耗时”,希望大家以后读题时能够更仔细一点。总的来说,我们组本周的表现比较优秀,周三晚上开了交流会,又比较完整地完成了本次任务,感谢各位组员的配合,望再接再厉。(编辑:刘伟康)


讨论与交流

  今天(10.18)我们小组开展了第二次团队例会活动。我们小组主要讨论了前两周我们组的优缺点以及第三周团队任务的分工等问题。
  我们首先确定了第三周团队任务的大致分工,其中组员刘先润自荐修图。在选取游戏的讨论上,我们组意见出现分歧,组长袁逸灏及组员马军觉得闯关类游戏比较容易推销,莫礼钟想要新意多一点的RPG养成类游戏,并且以社交为主,但是我认为开发社交类游戏消耗的人月太多,所以我们还需要进一步讨论选取。
  当我询问到组员们对于团队特色的描述以及关于团队前两周表现的优缺点时,一种自豪之感油然而生。虽然我们团队刚刚组建,还没有开发项目、合作的一些经验,但是我们前两周一直按照老师的要求执行任务,也参考了《构建之法》上的部分内容改进,我们小组每个人每周都为团队花费了一些时间,每周例会上畅所欲言的感觉真是不错,从软件工程的角度讲,我们团队要争取做一个?交响乐队模式的敏捷团队,相比起其他团队,我们的交流次数较多。刘诚昊还说,第二周我们小组成员选的游戏都比较新颖,这样一种默契和自信是正是我们团队的特色和优点。
  大多数组员甚至认为我们组没有“缺点”,我觉得我们组还是缺少一些磨合,在交作业上也要加强督促力度,不然会耽误每周团队总结博客的发表时间。相信在组员们的持续配合下,我们团队能够表现得更出色。

【此次交流总结由 刘伟康 记录】
【2017.10.18晚】


参考资料汇总


【特别说明】博客园在 2017.10.25 中午 12:30 左右误删了我这篇博客的大部分内容,如果重写地不够完整,请各位谅解。

posted @ 2017-10-15 13:42  Java演绎法  阅读(277)  评论(0编辑  收藏