01 2017 档案
摘要:四元数是一种在游戏引擎中比矩阵更适合表示旋转的表达形式: 1.之前的文章已经说过了矩阵旋转矩阵的推导,一个旋转至少要用3X3的矩阵表示,9个浮点数表示旋转显然是有冗余的,因为旋转只有3个自由度。 2.用矢量矩阵乘法来旋转矩阵,需要3个点积,即9个乘数和6个加数。若有可能,我们希望找到一种旋转表示方式
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摘要:最近业余时间在搞h5小游戏,由于同步协议过于频繁,和服务器之间的同步直接用json就显得太浪费了,于是我们商讨之下决定改用二进制。学习过程中并没有遇到一篇就解决问题的文章,遂再总结一发。 1.二进制数据的存储 ArrayBuffer对象、TypedArray对象、DataView对象是JavaScr
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摘要:还记得两年前校招面试被问到了这个并不复杂的问题,那时候我居然傻傻地没有推倒出来,现在想想真是菜的扣脚!! 这么基础的知识还是要完全搞清楚,于是我决定找个时间专门把常用的三维变换矩阵的推导总结一番 1.二维的旋转 假设平面上存在一点(用极坐标表示)(ρ,θ),那么他在直角坐标中可以表示为x = ρ *
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