06 2025 档案
摘要:1. 使用 call 方法 call 方法可以显式地调用一个函数,并指定 this 的指向 function greet(greeting) { console.log(`${greeting}, my name is ${this.name}`); } const person = { name:
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摘要:this.simoonModel.matrixWorld.copy(matrix); // 更新位置、旋转、缩放;更新本地矩阵 this.simoonModel.matrixWorld.decompose(this.simoonModel.position, this.simoonModel.rot
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摘要:使用getWorldQuaternion获取模型世界旋转四元数并转化为erluer角时,x、y、z分量可能皆不为0,这种情况下如果只取某个分量的值来进行旋转无法达到目标效果, 原因:欧拉角的x、y、z三个分量相互影响,且容易出现万象锁问题,因此获取世界旋转值时应慎重使用 普通用法:获取模型世界四元数
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摘要:getWorldQuaternion:使用四元数获取 // 从模型局部坐标获取正面朝向 const localFront = new THREE.Vector3(0, 0, -1); // 默认正面方向 localFront.applyEuler(model.rotation); // 考虑父级变换
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摘要:1. 使用 debugger 关键字 在代码中添加 debugger; 语句会强制浏览器在执行到该行时暂停,前提是开发者工具处于打开状态。 function test() { const x = 10; debugger; // 程序在这里暂停 const y = x * 2; console.lo
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摘要:Math.atan2(y, x) 是 JavaScript 提供的一种数学函数,用于计算点 (x, y) 相对于原点 (0, 0) 的极坐标角度(以弧度为单位)。 它特别适合处理在所有象限内的角度计算,避免了使用 Math.atan(y / x) 所需手动处理正负象限的问题。 注意,方向向量不可直接
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