类似lol的友军视野怎么实现
摘要:https://github.com/kbengine/kbengine/issues/129 你们可以按这个思路自己先改一下 例如: 可将队友的AOI实体也同步到自己的客户端中。 可对某些特定类型的AOI实体进行过滤 可考虑增加接口向AOI实体池强制添加实体或者删除实体。 如果添加的实体是AOI探测到的实体则entitydef仅设置用户添加标志,如果删除则去除标志, 删除时检查到标...
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2016-10-29 11:35
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《跑跑跑》(五)——添加障碍物,Tiled障碍层的使用
摘要:【转】http://blog.csdn.net/u010778159/article/details/44036365 首先利用TiledMap在原来的地图上添加上障碍物,先新建两个图层,分别叫barrier和meta2,如下 选中barrier,然后利用图块中的素材,在地图上画障碍物,如图: 嗯....在地图上一坨坨的就是所说的障碍物。 但是如果现在保存,重新运行项目...
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2016-10-29 09:56
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Cocos2d-JS 自定义loading界面
摘要:【转】http://blog.csdn.net/et_sandy/article/details/41415047 环境: win7 64位 Cocos2d-JS v3.1 Cocos Code IDE v1.0.0.Final 本文介绍的方法比较随意,另官方也有规范的教程:http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/html5/v2/c...
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2016-10-27 18:13
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js/json 数组的操作
摘要:1、数组的创建 var arrayObj = new Array(); //创建一个数组 var arrayObj = new Array([size]); //创建一个数组并指定长度,注意不是上限,是长度 var arrayObj = new Array([element0[, element1[, ...[, elementN]]]]); 创建一个数组并赋值 要说明的是,虽然第二...
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2016-10-24 13:08
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cocos2d-js 3.0rc0加载游戏引擎时长时间黑屏
摘要:如果是原始引擎的话是会比较大一些,但是最终发布的时候我们都建议你打包成release版,这个可以使用cocos命令 cocos compile -p web 来完成轻松打包,会在你的项目目录下创建一个publish目录,只需要将这个文件夹部署到服务器端就可以了,release模式的js文件都会被closure compiler高级压缩 另外,为了不引用引擎中你所不需要的模块,你可以...
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2016-10-24 07:21
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用BlendFunc实现舞台灯光和刮刮卡效果
摘要:【转】http://code.lovemiao.com/?p=136#more-136 之前写过一篇《不规则形状按钮的点击判定》,利用了CCRenderTexture创建一块画布,可以在上面随意作画,这次,美术同学又本着把程序员折腾到底的态度,提出了又一奇葩需求,由于原需求设计商业机密,这里仅举个同理的例子说明。 附带福利图一张: 神马?没看够?还想看看其他人?请看耐心完全文 要做到上...
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2016-10-23 19:46
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[cocos2d-js]cc.RenderTexture几种用法(数字图片、刮刮乐效果)
摘要:【转】http://blog.csdn.net/realcrazysun1/article/details/42393629 本文基于cocos2d-js 3.0版本引擎开发 RenderTexture用法1:数字图片 通过这张图片实现任意数字 //数字图片精灵 var PictureNumber = cc.Sprite.extend({ m_Number:nu...
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2016-10-23 19:38
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cocos2d-js版本A*算法
摘要:【转】http://blog.csdn.net/realcrazysun1/article/details/43054229 A*算法的东西网上讲了很多~但还是不可避免的要去研究一下,cocos官网上有一个cocos2dx版本的A星算法(cocos2d-x A星算法),正好拿来改造一下,顺便踩踩cocos2d-js的坑 原理和伪代码部分可以参考这个(A*算法伪代码)废话不多说,直接上正题. ...
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2016-10-23 19:31
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arpg网页游戏之地图(四)
摘要:这一节主要是针对上一节的补充,关于地图的优化策略上一节中已经涉及了一些,这一节具体说下。 地图块加载队列:就拿1280*800的屏幕分辨率来讲,大约需要加载的地图块为30~35块之间,如果这个时候一下子加载这么多地图块,占用的网络带宽会比较多,因为IE加载资源也是有限制的,如果多余限制就会加入排队机制。所以这个时候,就需要一个地图加载队列,来限制同时加载地图块的数量,比如可以同时加载两个,...
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2016-10-19 16:08
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arpg网页游戏之地图(三)
摘要:地图分块加载类MapEngine,主要包含以下属性: g 地图层graphics,地图将画在上面 buffPixelRange 地图加载范围矩形 viewPort 屏幕视窗 currZoneArr 已经加载过的地图块 waitLoadZone 待加载地图块 showZone 加载完成即将...
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2016-10-19 15:38
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arpg网页游戏之地图(二)
摘要:[转]http://www.cnblogs.com/BlueWoods/p/4684557.html 这一节说说视窗,这个视窗,也就是游戏的视角。现在的网页游戏分为2D游戏,2.5D游戏和3D游戏,2D游戏基本是一些横板的,2.5D基本都是arpg的,可以说游戏画面投影的角度略有不同,3D网页游戏,现在也有不少,效果做的不错的,都是带微端的,不带微端同屏人数过多就会出现卡顿的情况。个人...
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2016-10-19 15:35
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arpg网页游戏之地图(一)
摘要:【转】http://www.cnblogs.com/BlueWoods/p/4681572.html?from=timeline&isappinstalled=1 开发arpg网页游戏一项比较重要的难点是游戏推图。游戏中主城的地图比较大,我遇到到最大的是8000*6000的地图,比较小的就是副本地图,有可能还占不了一屏。像这种比较大的地图,一般都是分块加载的,游戏中不可能一次将整个地图添加...
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2016-10-19 15:32
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cocos2dx三种定时器的使用以及停止schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce。
摘要:今天白白跟大家分享一下cocos2dx中定时器的使用方法。 首先,什么是定时器呢?或许你有时候会想让某个函数不断的去执行,或许只是执行一次,获取你想让他每隔几秒执行一次,ok,这些都可以统统交给定时器来解决。 cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce。了解其功能便会发现定时器真是太方便了,废话不多说,我们逐一学习一下。 ...
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2016-10-19 09:08
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Kbengine cocos2djs 地图问题
摘要:KBEngine.addSpaceGeometryMapping(self.spaceID, None, resPath) 问下这个resPath加载的文件在哪里,后端愣是没找到,前端倒是看到了,还是让前端加载就足够了,如果是这样子会不会出现修改客户端文件之后可以穿墙之类的问题 D:\kbe\kbengine_demos_assets\res\spaces\kbengine_cocos2d_...
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2016-10-05 14:54
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开源地图编辑器 MarbleMap,支持Cocos2d-x坐标系
摘要:由9秒社团开发并维护的MarbleMap是支持Cocos2d-x坐标系和as3坐标系的地图编辑器,功能完善高效。这里详细介绍一下它的使用方法! 一、功能简述 由9秒社团开发并维护的MarbleMap是支持Cocos2d-x坐标系和as3坐标系的地图编辑器,功能完善高效。这里详细介绍一下它的使用方法! 二、 控制面板 具体功能将在之后分别介绍。 A....
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2016-10-05 14:18
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开源游戏地图编辑器MarbleMap
摘要:开源游戏地图编辑器MarbleMap MIT协议,MarbleMap是一款as3开发的游戏地图编辑器,他免费开源,同时支持Cocos2d-x坐标系和AS3坐标系,功能丰富,不过是一款新推出的开源项目,较为年轻。 MarbleMap项目地址:http://www.oschina.net/p/marblemap-editor http://www.cocos2d-x.org/hub/104...
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2016-10-05 13:54
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cocos2dx 大地图分块加载的研究(初)
摘要:http://blog.csdn.net/dinko321/article/details/46739563 http://blog.csdn.net/u012812482/article/details/52024877 http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/39324041 http://www.cnblogs.com/dingw...
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2016-10-05 13:01
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如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小
摘要:http://codingnow.cn/cocos2d-x/1355.html 在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到“使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰”。而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:“请简单地讲述你认为新手cocos2d程序员在他开始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项。”这个...
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2016-10-05 12:55
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解决Cocos2d-js 在使用 TiledMap时的黑线问题
摘要:在项目中,加载TiledMap时,如果当前显示分辨率与设计分辨率不符,做出的地图上会有黑线产生。屏幕移动时,也会有黑线。 解决的方式很简单。找到配置文件 CCConfig.js 一般情况是在 rameworks/cocos2d-HTML5/cocos2d/core/platform 下面 找到 cc.FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL = 0; 这一行。 ...
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2016-10-05 12:07
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cocos2djs ctor init onEnter的区别
摘要:cocos2d-html5 onEnter init ctor构造函数 ---js特有特性(和c++有点不一样 ctor 构造函数, new 一个对象的时候调用-----coco2d-js , 默认ctor,为对象的构造函数,其它也可以默认其它函数为构造函数。 说白了就是: ctor构造函数 new 对象后自动调用, init 在cocos2d-x 里面是 静态函数 create() 方式...
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2016-10-05 08:11
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cocos2d-x addImageAsync()异步加载资源成功之后的场景跳转问题
摘要:http://blog.csdn.net/w20175357/article/details/23546985 1、先说说addImageAsync()异步加载图片的问题 做游戏的时候现在资源的比较大,所有我们必然会有一个loading界面,而我在找写loading界面的方法的时候,发现了2种方法。 一种是自己创建一个线程,再在这个线程里面加载资源,不过由于openGL的限制,只...
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2016-10-03 09:48
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【cocos2d-js官方文档】十七、事件分发机制
摘要:简介http://blog.csdn.net/qinning199/article/details/41951517 游戏开发中一个很重要的功能就是交互,如果没有与用户的交互,那么游戏将变成动画,而处理用户交互就需要使用事件监听器了。 总概: 事件监听器(cc.EventListener) 封装用户的事件处理逻辑 事件管理器(cc.eventManager) 管理用户注册的事件...
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2016-10-03 02:08
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【cocos2d-js官方文档】十一、cc.path
摘要:概述 该单例是为了方便开发者操作文件路径所设计的。定义为cc.path的目的是为了跟nodejs的path保持一致。里面定义的api也基本跟nodejs的path模块一致,但不全有,今后可能还会继续根据需求添加。同时也加了一些path模块没有的pai,例如cc.path.changeExtname和cc.path.changeBasename。 cc.path.join 路径拼接操作。 参...
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2016-10-03 02:06
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【cocos2d-js官方文档】四、基础数据类型
摘要:基础数据类型统一通过方法来创建。不再支持new方式 1、坐标cc.Point 一共3种创建方式 结构:{x:0,y:0} //1 快捷创建,返回相当于cc.p(0,0) var point1 = cc.p(); //2 常用 var point2 = cc.p(100,100); //3 拷贝 var point3 = cc.p(point2); 2、尺寸cc.Size 一共3种创建方式...
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2016-10-03 02:03
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【cocos2d-js官方文档】三、Bake功能使用说明
摘要:设计意图 在游戏开发的过程中,经常会遇到作为UI或者不怎么修改的背景的层(Layer), 这些层内容并不怎么变动。 而在游戏的渲染过程中,这些层往往又会消耗大量的渲染时间,特别是比较复杂的UI界面,比如:在Canvas渲染模式中,一个Button会调用9次绘图(drawImage)。在复杂一些的UI场景中,会出现UI的绘图次数远大于实际游戏的绘图次数的情况,这对于性能资源非常稀缺的手机浏览器来说...
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2016-10-03 02:02
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【cocos2d-js官方文档】二、资源管理器Assets Manager
摘要:这篇文档将介绍Cocos2d-JS 3.0的一个重量级新特性:资源管理器(仅支持JSB)。资源管理器是为游戏运行时的资源热更新而设计的,这里的资源可以是图片,音频甚至游戏脚本本身。使用资源管理器,你将可以上传新的资源到你的服务器,你的游戏会跟踪远程服务器上的修改,将新的资源下载到用户的设备上并在游戏中使用新的资源。就这样,全新的设计,新的游玩体验甚至全新的游戏内容都将立刻被推送到你的用户手上。重要...
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2016-10-03 02:01
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【cocos2d-js官方文档】七、CCFileUtils
摘要:Web引擎 CCFileUtils.js在Web引擎中已经被删除了,原因是FileUtils在原生平台中的文件检索功能在Web端是无法实现的。 二进制文件获取的方法被转移到了cc.loader.loadBinary(异步)以及cc.loader.loadBinarySync(同步)中。 其中,cc.loader.loadBinarySync方法是极其不推荐使用的,可能在今后版本...
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2016-10-03 01:59
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【cocos2d-js官方文档】九、cc.loader
摘要:概述 原来的cc.Loader被改造为一个单例cc.loader,采用了插件机制设计,让loader做更纯粹的事。 各种资源类型的loader可以在外部注册进来,而不是直接将所有的代码杂揉在cc.Loader中,更好的方便管理以及用户自定义loader的创建。 cc.loader中包含了一些网络资源获取的基本api,例如加载js、加载image等。 API描述 (注:以下描述中,全路径的...
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2016-10-03 01:57
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【cocos2d-js官方文档】十二、对象缓冲池
摘要:cc.pool的使用场景 经常创建和销毁的元素,例如打飞机游戏里面的子弹等。 不适用的场景:不是很经常创建的物体,比如背景,建筑等。 如何使用cc.pool 让你的类支持cc.pool 首先,你需在需要使用cc.pool来管理的类中实现reuse和unuse方法,cc.pool在执行putInPool时将调用该对象的unuse方法,可以在unuse中...
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2016-10-03 01:53
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【cocos2d-js官方文档】十二、对象缓冲池
摘要:2014-12-12 21:39 1134人阅读 评论(0) 收藏 举报 分类: cocos2d-js(28) 目录(?)[-] ccpool的使用场景 如何使用ccpool cc.pool的使用场景 经常创建和销毁的元素,例如打飞机游戏里面的子弹等。 不适用的场景:不是很经常创建的物体,比如背景,建筑等。 如何使用cc.pool ...
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2016-10-03 01:34
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【cocos2d-js官方文档】二十一、v3相对于v2版本的api变动
摘要:分类: cocos2d-js(28) 目录(?)[+] CCAudio.js SimpleAudioEngine.js改名为CCAudio.js。 AudioEngine中删除了以下几个方法: preloadMusic preloadEffect isFormatSupported preloadSound cc.AudioEngine.end被移到了实例中,而不是作为类的静态方...
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2016-10-03 01:27
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【cocos2d-js教程】cocos2d-js 遮挡层(禁止触摸事件传递层)
摘要:在游戏中,我们经常会碰到一些弹窗,这些弹窗禁止点透,也就是禁止触摸事件传递到底层,我们称之为遮挡层,这些遮挡层,需要开发遮挡层,我们首先得了解cocos2d-js的触摸传递机制,本文主要针对cocos2d-js v3.0 final版本。 根据官方文档,我们可以得知,触摸方式有五种,但是根据需求,我们需要做的是拦截触摸监听。 所以我们简单封装了这么一个类,如下所示: cc.ModelL...
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2016-10-02 11:17
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cocos2d-js中怎么删除一个精灵
摘要:添加元素时,有Name属性 var child = parent.addChild(label, 1, "元素的名字"); 或者给child设置tag child.setTag("TAG"); 然后,就可以从父亲中,获取此子类 var c = parent.getChildByName("元素的名字"); 或 var c = parent.getChildB...
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2016-10-02 08:43
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