03 2008 档案
体积阴影(Shadow Volumes)生成算法
摘要:我是3D初心者:) 不是技术百科全书,在blog上想说什么就说什么:) 下面以最快的速度简单谈谈阴影生成技术,目前普遍采用的一般有三种:Planar Shadow、Shadow Mapping和Shadow Volume,前者类似投影,计算最简单,缺点只能绘制抛射在平面上的阴影;Shadow mapping利用站在光源处所沿光源法线看去所生成的深度图来检测场景中的体象素是否处于阴影中,缺点是光源与...
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使用shadowmap实现软阴影效果
摘要:使用shadowmap实现软阴影效果 在实时阴影渲染中shadowmap是一种颇具潜力的算法,相比shadow volume算法具有实现简单、适应范围广的优点,而且shadowmap是基于图像的算法,在实现软阴影上具有先天优势,下面我们就来看看如何用shadowmap实现软阴影效果。 通常的shadowmap算法产生的阴影具有生硬的边缘,而且由于shadowmap是基于图像的算法,在shadow...
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关于如何解决在TGEA中实现中文输入的问题及补充
摘要:在dEvil和蛋蛋的帮助下,目前已经解决了TGEA在控制台上的中文输入问题,所有的修改代码存在于winWindow.cpp文件中,已经随附件上传,所有注释有“Jerry”的代码段都是修改的内容。在最开始修改的时候,发现虽然在Debug版本中可以实现中文输入功能,但是在Release版本中IME却不能工作,后在winWindow.cpp文件的431行加入了 event.objInst = 5000;...
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详细讲解3DMAX导出插件-tiamo
摘要:3dmax的导出插件是用来把做好的3d模型导出成自己引擎需要的格式的一个dll,它由3dmax加载调用.具体怎样去写一个插件,小T不多说,在3dmax的sdk里面有比较详细的介绍,在google上面也能搜索到不少的源代码,这里说的只是3dmax的数据组织方式,以及怎么获取转换3dmax的数据. 3dmax里面一个比较重要的概念就是INode,3dmax的场景模型都是由一个个的INode组...
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