2017年5月23日

Unity Shader 漫反射的实现

摘要: 模型的漫反射可以在两个函数中实现,一个是顶点函数,另外一个就是片元函数。而这两个函数的区别又决定了漫反射实现出来的效果,那就是精细度。 因为顶点函数是逐顶点调用,漫反射在顶点函数实现时,对于在一个三角面(三个顶点包含的面)中的像素值是通过插值得到的。所以模型显示的每个像素不是最细化的。 而片元函数是 阅读全文

posted @ 2017-05-23 17:36 爱裸奔的小亮亮 阅读(474) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity Shader 纹理映射的实现

摘要: 1 // 纹理映射的编写 2 Shader "TMoon/04-Texture" { 3 Properties{ 4 _Color("Color",Color) = (1,1,1,1) 5 _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} 6 } 7 8 SubShader{ 9 10 ... 阅读全文

posted @ 2017-05-23 17:36 爱裸奔的小亮亮 阅读(400) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity Shader 法线贴图的实现

摘要: 这里有一个细节,关于法线贴图是有两个不同的空间的,如下: 切线空间:法线贴图颜色为偏蓝色 模型空间:法线贴图颜色为五颜六色 因此根据不同的空间变换位置方便一致计算。 阅读全文

posted @ 2017-05-23 17:36 爱裸奔的小亮亮 阅读(2418) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity Shader 基本类型和结构

摘要: 最近看了siki老师的shader教程,感谢siki老师,讲课真好。之前看了一些Shader的书,因为没有图形学的基础,所以看的挺痛苦的。然后看了siki老师的视频后,结合以前看的书一下子明了了。 在这里我写下笔记和视频的代码,方便自己以后查看。 在这篇文章里主要介绍了Unity Shader的基本 阅读全文

posted @ 2017-05-23 17:35 爱裸奔的小亮亮 阅读(1586) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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