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2016年11月22日
Direct3D11学习:(三)Direct3D11初始化
摘要: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 做完一系列的准备工作之后,我们就正式进入Direct3D11的学习了。我们就从Direct3D11的初始化工作开始我们的学习之路。 这篇文章主要介绍了在一个空的Win32程序中,从头开始D3D11的初始化过程。
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posted @ 2016-11-22 08:56 江湖码客Mark
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2016年11月21日
Direct3D11学习:(零)常见问题及解决方法整理
摘要: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 在D3D11学习的这个系列中,单独写一篇文章来记录自己学习过程中遇到的问题及最后的解决方法。 这篇文章的目的主要是把自己在学习D3D11过程中遇到的问题整理下来,方便自己以后查看,也帮助一些新手更快地解决问题。
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posted @ 2016-11-21 16:04 江湖码客Mark
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Direct3D11学习:(二)基本绘图概念和基本类型
摘要: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 在正式开始学习D3D11之前,我们必需首先学习必要的基础知识。 在这篇文章中,我们将介绍一下Direct3D中常用的一些基本类型和基本绘图概念。 二、基本绘图概念和基本类型介绍 2.1 Direct3D概述 Di
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posted @ 2016-11-21 09:11 江湖码客Mark
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2016年11月10日
Direct3D11学习:(一)开发环境配置
摘要: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 从今天开始,开启一个新的系列:Direct3D11的学习教程。 因为一直对3D方面比较感兴趣,最近决定开始学习D3D知识。我之前也没有接触过Direct3D9,在网络上咨询过一些大神,大家都推荐直接从D3D11开始学起。我
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posted @ 2016-11-10 10:03 江湖码客Mark
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2016年11月8日
Direct2D处理几何图形之间的碰撞检测(下)
摘要: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 上一篇文章中我们介绍了几何图形与点的碰撞检测。几何图形与点的位置关系比较简单:点在几何图形内、点在几何图形外、点在几何图形边框上三种情况。 几何图形之间的位置关系就比较复杂了,大概有4种位置关系。这几种关系大家应
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posted @ 2016-11-08 09:10 江湖码客Mark
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2016年11月7日
Direct2D处理几何图形之间的碰撞检测(上)
摘要: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 Direct2D中支持以下几种类型的几何图形: a.简单几何图形(Simple Geometry):矩形、圆角矩形、椭圆; b.路径图形(Path Geometry); c.复合图形(Composite Geom
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posted @ 2016-11-07 09:25 江湖码客Mark
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2016年11月3日
Cocos2DX开发:记录遇到的一些问题和解决方法
摘要: 今天看了一下以前学习cocos2dx时记录的一些笔记,主要是在实际中遇到的一些问题,整理了一下,就成为了这篇文章,便于自己以后查找,也为一些新手提供点经验。 这篇文章会一直更新,将自己之后开发中遇到的问题也更新到文章中。 1.使用cocos2d-x-2.2.0新建项目的过程 解决:2.0以后的版本没
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posted @ 2016-11-03 17:22 江湖码客Mark
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使用DirectWrite测量Direct2D文字大小
摘要: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 最近在使用Direct2D和DirectWrite写引擎,在引擎中需要实现文本标签控件。但是文本标签的尺寸最好不是由我们人为指定的,要不然的话就会出现标签中文本溢出、空白存留等等问题,这样很影响美观。这就需要我们
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posted @ 2016-11-03 17:08 江湖码客Mark
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2016年8月11日
C++构造函数深度探究
摘要: 1、引子: 以下代码中的输出语句输出0吗,为什么? 输出为:-858993460 2、剖析 上面代码的输出为一个垃圾值,也就是说obj调用构造函数并没有对成员进行初始化工作,虽然默认无参构造Test()内部调用了Test(int a),但从结果看,初始化工作并不成功。这是为什么呢? 在执行构造函数时
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posted @ 2016-08-11 14:18 江湖码客Mark
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2016年7月27日
用vs2012编译cocos2dx-3.9
摘要: 这几天想玩一下cocos2dx3.9新版本的东西,但是公司电脑配置不够,开个vs2012都卡的不行,更别提高版本的了。因为cocos2dx-3.9中使用了好多c++11的规范,而vs2012有好多C++11规范不支持,所以生成解决方案失败。只需要修改一些代码的写法就可以了,C++11规范的写法只是新
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posted @ 2016-07-27 12:01 江湖码客Mark
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2016年7月20日
单链表倒置
摘要: 单链表倒置可以说是面试中提问率最高的题目了。网上有很多单链表倒置的算法,但是实现解释的不是很清晰。总结了一些算法之后,把我自己认为好理解的简单方便的算法整理下来,方便以后自己复习。 1.迭代 下面的代码及注释应该很好的解释了头插法来实现单链表倒置的思路。 2.递归 递归来实现倒置最直接的描述就是入栈
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posted @ 2016-07-20 13:52 江湖码客Mark
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2016年7月11日
DirectWrite文字排版——字符串去尾
摘要: DirectWrite是 DirectX 家族中专门用来做文本处理的部分,主要配合Direct2D进行渲染工作。 一、字符串去尾介绍 在文字渲染中,不免会遇到字符串去尾的需求。字符串去尾指的是:当字符串在指定的RECT中无法全部显示时,如何对文本进行截取,以适应目标区域大小;DirectWrite中
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posted @ 2016-07-11 15:44 江湖码客Mark
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2016年5月31日
基于Cocos2d-x-1.0.1的飞机大战游戏迁移到Cocos2d-x-3.0版本,并移植到Android平台成功运行
摘要: 一、版本迁移中的问题 1.游戏元素Sprite、Label、Action等等的创建函数名都改为create。 2.函数的回调callfunc_selectorcallfuncN_selectorcallfuncND_selectorcallfuncO_selectormenu_selector改为使
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posted @ 2016-05-31 12:18 江湖码客Mark
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Cocos2dx-3.0版本 从开发环境搭建(Win32)到项目移植Android平台过程详解
摘要: 作为重量级的跨平台开发的游戏引擎,Cocos2d-x在现今的手游开发领域占有重要地位。那么问题来了,作为Cocos2dx的学习者,它的可移植特性我们就需要掌握,要不然总觉得少一门技能。然而这个时候各种各样的问题也就来了,之前网上一直有零零碎碎的移植教程,但是都不完整,或是有这样或者那样的问题。今天刚
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posted @ 2016-05-31 11:20 江湖码客Mark
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2016年1月27日
C++虚析构函数的作用
摘要: 今天写程序,遇到了一大片内存泄漏。调试了好长时间,才发现是析构函数的原因。 例: 1 class Base 2 { 3 public: 4 Base(){}; 5 virtual ~Base(){ 6 // 释放内存 7 }; 8 }; 9 10 class Child: public Base 1
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posted @ 2016-01-27 22:51 江湖码客Mark
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