04 2020 档案

摘要:一、LightMap Parameters 级别越高,阴影越真实 二 、Ambient Occlussion Indirect Contribution 值越大,边缘阴影越黑 三、Ambient Occlussion Direct Contribution 四、Ambient Occlussion 阅读全文
posted @ 2020-04-26 14:20 虚拟现实少年 阅读(4348) 评论(0) 推荐(0)
摘要:转载出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 介绍: 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。 Unity中将垃 阅读全文
posted @ 2020-04-26 11:10 虚拟现实少年 阅读(555) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.profiler Reserved Total介绍 Used Total和Reserved 均是物理内存,其中Reserved是unity向系统申请的总内存,Unity底层为了不经常向系统申请开辟内存,开启了较大一块内存作为存,即所谓的Reserved内存,而运行时,unity所使用的内存首先是 阅读全文
posted @ 2020-04-24 15:30 虚拟现实少年 阅读(2718) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、other settings设置 WebGL版和其它平台有些不一样,值得大家注意的有“Scripting Runtime Version”、“Strip Engine Code”及“Optimize Mesh Data”等。 第一个是剥离引擎代码的选项,选中此选项后,Unity不包括不使用的任何 阅读全文
posted @ 2020-04-15 18:39 虚拟现实少年 阅读(2456) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、unity裁剪包括视锥裁剪和遮挡裁剪。 什么是视锥裁剪? 视锥裁剪就是禁用在相机观察区域之外的对象渲染,但不会禁用通过“过度绘制(overdraw)”隐藏的任何对象。(注意:当使用遮挡剔除时,仍然可以从视锥剔除中获益。) (图一) (图二) 什么是遮挡剔除? 遮挡剔除是使对象在被其它物体遮挡,没 阅读全文
posted @ 2020-04-13 14:12 虚拟现实少年 阅读(3256) 评论(0) 推荐(0)