10 2018 档案
摘要:※ 设 计 模 式 设计模式是在特定环境下人们解决某类重复出现问题的一套成功或有效的解决方案。 设计模式起源于工业. 被引入到函数语言中,主要有三种模式: 1. 创建型(Creational)模式: 如何创建对象; 2. 结构型(Structural )模式: 如何实现类或对象的组合; 3. 行为型
阅读全文
摘要:常见的线性表: 1.顺序表 List<> 表中元素有索引和固定连续的顺序, 方便元素遍历和查找 2.链表 需要自己构建, 有固定的链接,没有索引 方便元素插入和删除 3.栈 Stack<T> 类似于一个桶,后进入的元素先出去 FILO 4.队列 Queue<> 类似于一个通道,先进入的元素先出去 F
阅读全文
摘要:委托(Delegate) 是存有对某个方法的引用的一种引用类型变量。引用可在运行时被改变。 委托特别用于实现事件和回调方法。所有的委托都派生自 System.Delegate 类。 (简单说就是委托是一个空壳,调用委托就是对其赋值(值为某一方法)并执行该值;) 简单实现五步骤: 1.声明委托类; -
阅读全文
摘要:当目标点移动后,摄像机稍晚一步跟随移动,并在目标点停止时出现"平缓制动"效果. 脚本实现: 进阶版本:(实现了更多功能) 相关知识:(网页截图)
阅读全文
摘要:一 . 顺序表 (list<type>) 特点: 1. 方便查找 遍历 修改 2. 内存地址连续的 3. 不适用插入 删除 频繁的场景 (每插入/删除一个值,都会改变后面所有值的索引) 常用方法: 1. bool remove(value) --> 按照指定元素之删除 bool代表是否删除 2. i
阅读全文
摘要:当需要判断一物体是否位于当前物体前方扇形范围内时 运用距离差和角度差实现判断 //扇形攻击 实现类型_1 public bool UmbrellaAttact( Transform attacker ,Transform attacked ,float angle, float radius) {
阅读全文
摘要:多态的实现三步骤 1.父类 写入方法 (抽象类必须定义抽象方法) 2.子类 继承父类 重写方法 (对父类抽象方法(或虚方法)进行重写) 3.父类对子类重写的方法进行控制 class Program //Main函数实现 { static void Main(string[] args) { Fath
阅读全文
摘要://斐波那契数列 1、1、2、3、5、8、13、21、34...... 求第30位数是多少 // 递归类 写入递归方法 class RecursiveClass { public int Recursive(int index) { if (index < 3) //若index的值等于1或2,则返
阅读全文
摘要:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.AI; public class PlayerMove : MonoBehaviour { public Gam
阅读全文
摘要:
阅读全文
摘要:度过漫长的黑夜,我愿遇见余生共勉的光明--雅尔达的朝阳.
阅读全文

浙公网安备 33010602011771号