摘要: 根据RedBook的解释,在自动纹理坐标生成中,GL_OBJECT_LINEAR模式不需要使用模型视图矩阵,GL_EYE_LINEAR模式需要使用模型视图矩阵。那么我们可以做一系列试验验证上述结论: 1 使用GL_EYE_LINEAR模式生成纹理坐标。设置模型视图矩阵与投影矩阵,让OGL用固定渲染管线进行坐标变换。 试验结果:程序结果正常,纹理坐标同眼坐标相关,随眼坐标的变化而变化。 2 使用... 阅读全文
posted @ 2004-12-24 10:28 Pointer 阅读(988) 评论(3) 推荐(0)
摘要: 多谢CSDN上happy__888([顾问团]寻开心)的热心指点,明白了法向量的矩阵变换方式和顶点的矩阵变换方式是不同的。以前确实是没有注意过这个问题。 心蓝兄有一篇文章介绍了这一点:http://xreal.51.net/Game/NormalMatrix.htm 推导过程见上文,最后的结论是: 假设矩阵M为顶点Vo的模型视图变换矩阵,No为顶点Vo的法线。Ve为进行过模型视图变换后的眼... 阅读全文
posted @ 2004-12-24 09:41 Pointer 阅读(673) 评论(0) 推荐(0)