09 2004 档案
摘要:多谢华山兄和Secondage兄的解释,终于明白了DOOM3中HeightMap的真正用处。原来HeightMap并不是用作ParallaxMapping的(实际上HeightMap中保存的也并非真正的高度信息),而是用于生成NormalMap的。DOOM3中的BumpMap一共有两种,一种是PolyBump,它是由_local纹理得到的,保存的是模型粗略的凸凹信息;另一种是DetailBump,...
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摘要:瞎扯一句,这个胖子非常非常像我以前的一位房东。 =____=b
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摘要:Bump Mapping做好了,Parallax Mapping就很容易了。不过效果并不是很明显。顺道加大了Specular Coeff。
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摘要:使用《mathematics for 3d game programming & computer graphics》中介绍的方法计算tangent basis.需要注意的一点是,在计算tangent basis的时候,最好是采用顶点的法线而非三角形的,否则将会产生非常严重的不平滑过渡。没有开启Bump Mapping.开启Bump Mapping.
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摘要:加入纹理。在sevecol兄的指点下,终于领悟到:Toon Shading实际上是一种明显的光照非平滑过渡效果,而非颜色非平滑过渡。
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摘要:第二个重要的步骤:勾边。《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0》中介绍了一种方法,其原理如下:1 对于一条边构造一个退化四边形2 对于该边相邻的两个三角面,如果从视点方向看到这两个三角面一个是正面一个是背面;或者该边只与一个三角面相邻,则该边为轮廓线,否则不是。3 对于轮廓线,向法线方向平移退化四边形中的两个顶点,使其不再退化,达...
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