08 2004 档案
摘要:Parallax Mapping with Offset Limiting: A PerPixel Approximation of Uneven Surfaceshttp://www.infiscape.com/doc/parallax_mapping.pdf这里还有9大的讲解.言简意赅. :)offset mapping只是通过改变纹理坐标的方法来达到欺骗眼睛的目的,并不是真正的移动了顶点位置...
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摘要:
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摘要:用上了SpecularMap,看起来好一些了。下一步是加入NormalMap和HeightMap。
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摘要:学以致用。:)不过略有不同的是我没有采用根据光线强度设置纹理坐标的方式,而是根据光线强度直接确定的当前象素的颜色值。SHADER代码如下:VertexShader //-----------------------------------------------------------------------------// vertex shader//--------------------...
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摘要:《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0》的2.5节介绍了一种简易的卡通渲染方法:卡通渲染是一种特定类型的非写实渲染(non-photorealistic rendering),有时被称作风格化渲染(stylistic rendering)。卡通渲染主要有两个特征:1.明暗间过渡是不连贯,非平滑过渡。2.轮廓边一般会被勾出。要实现卡...
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摘要:转换顶点到裁减坐标系中的两种方式 gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;gl_Position = ftransform();转换顶点到眼坐标系中 vec4 ecPosition;vec3 ecPosition3; // in 3 space// Transform vertex to eye coordinates...
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摘要:程序判断片断是处于砖块位置还是水泥位置,然后分别进行着色。程序流程 使用内置函数说明: vec2 floor (vec2 x): Returns a value equal to the nearest integer that is less than or equal to x. vec2...
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摘要:一个简单的逐顶点光照模型。光照效果由散射光和镜面反射光构成。程序流程 转化顶点与法线到当前的眼坐标系中vec3 ecPosition = vec3 (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);vec3 tnorm = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);得到 顶点->光源向量 与 顶点->观察点向量vec3 lig...
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