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2023年12月2日
游戏AI行为决策——Behavior Tree(行为树)
摘要: 游戏AI行为决策——行为树 前言 行为树,是目前游戏中应用较为广泛的一种行为决策模型。这离不开它成熟的可视化编辑工具,例如Unity商城中的「Behaviour Designer」,甚至是虚幻引擎也自带此类编辑工具。而且它的设计逻辑并不复杂,其所利用的树状结构,很符合人的思考方式。 接下来,我们会先
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posted @ 2023-12-02 13:28 狐王驾虎
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2023年11月6日
《人工智能:一种现代的方法(第3版)》阅读——第五章:对抗搜索
摘要: 第五章:对抗搜索 本章讨论在有其他Agent计划与我们对抗时,该如何预先规划。 1. 博弈 当多个Agent一同行动时,Agent自身无法知道其他Agent的行为会对自身带来什么影响,这就导致了问题求解的 「偶发性」。而如果每个Agent的目标之间还是相互冲突的,那就会出现 「博弈」,也就是 对抗搜
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posted @ 2023-11-06 15:52 狐王驾虎
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2023年11月3日
《人工智能:一种现代的方法(第3版)》阅读——第四章:超越经典搜索
摘要: 第四章:超越经典搜索 上一章所讨论的问题具有如下性质:环境是可观察的、确定的、已知的,问题是一个行动序列。本章将讨论不受环境性质的约束。 1. 局部搜索算法和最优化问题 上一章提到的搜索算法,是为了找到一条或多条达到目标的路径。而在许多问题中,到达目标的路径是不相关的。在这种情况下我们要考虑一种不关
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posted @ 2023-11-03 23:06 狐王驾虎
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2023年10月31日
《人工智能:一种现代的方法(第3版)》阅读——第三章:通过搜索进行问题求解
摘要: 第三章: 通过搜索进行问题求解 本章将讨论基于目标的Agent中的一种,称为 「问题求解Agent」 ,问题求解Agent使用原子表示:世界状态被视为一个整体。 1. 问题求解Agent 基于当前的情形和Agent的性能度量进行 「目标形式化」 是求解问题的第一步。我们将目标考虑成是世界的一个状态集
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posted @ 2023-10-31 22:57 狐王驾虎
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2023年10月30日
《人工智能:一种现代的方法(第3版)》阅读——第一章:绪论
摘要: 第一章:绪论 本章试图解释,为什么人工智能是一个最值得研究的学科,并试图给它一个准确的定义。 1. 什么是人工智能 我们都曾听说过“人工智能”,它简直更法术似的,仿佛是世间一切问题的通解;一切事物,只要名字与它靠在一起,就可以立马变得很玄乎 (跟量子力学似的。 本书中作者用(应该说是当时的学者)四个
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posted @ 2023-10-30 13:21 狐王驾虎
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《人工智能:一种现代的方法(第3版)》阅读——第二章:智能Agent
摘要: 第二章:智能Agent 本章讨论Agent的本质,Agent是否完美,环境的多样性,及由此带来的各种Agent分类。 1. Agnet和环境 Agent通过传感器感知环境并通过执行器对所处环境产生影响,不同Agent用的传感器也各不相同。我们用 「感知」 表示任何给定时刻Agent的感知输入,而 「
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posted @ 2023-10-30 13:21 狐王驾虎
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2023年10月29日
《3D数学基础:图形和游戏开发(第二版)》阅读——第九章:几何图元
摘要: 第九章:几何图元 几何图元,就是构成几何物体的最小单元。这章节我们将对它们进行讨论。 1.表示技术 如何用数学的方式来描绘物体?是的,用函数。 我们可以用一个布尔函数\(f(x,y,z)\)以隐含形式进行描绘,当传入空间中的一点的坐标时,只有当这点属于那个物体时才会返回真; 还有一种叫描述方式是参数
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posted @ 2023-10-29 11:57 狐王驾虎
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2023年10月26日
《3D数学基础:图形和游戏开发(第二版)》阅读——第八章:三维旋转
摘要: 第八章:三维旋转 本章我们将来看看不同的表示三维中方向和角位移的方式。它们各有优缺点,我们需要知道它们的原理以及它们之间的转换。 1.“定向”含义探微 有些词和“定向”类似,比如:方向、角位移、旋转。 方向是由球面坐标的两个角度所设置的,而定向则至少要三个数字(就是欧拉角,后面会讲);而角位移的描述
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posted @ 2023-10-26 23:46 狐王驾虎
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2023年10月24日
《3D数学基础:图形和游戏开发(第二版)》阅读——第七章:极坐标
摘要: 第七章:极坐标系 我们将介绍其它的用于绘制空间和位置的坐标系。这些坐标系不像笛卡尔坐标系那样「横平竖直」,所以会用到许多三角函数它们一定会勾起你的高中回忆,但它们在很多其它领域的实际问题上,能比笛卡尔坐标系表现得更好,还请重视。就来一起看看吧~ 1.关于二维极坐标空间 除了笛卡尔坐标系里的\(x、y
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posted @ 2023-10-24 22:36 狐王驾虎
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《3D数学基础:图形和游戏开发(第二版)》阅读——第六章:矩阵详解
摘要: 第六章:矩阵详解 本章将通过讨论一些有用的矩阵运算来结束矩阵主题。(终于 1.矩阵的行列式 行列式是方形矩阵特有的一个特殊标量。我们会先讨论数学,再做一些几何解释。 1. 行列式的运算 一个矩阵 \(M\) 的行列式用 \(|M|\) 表示。行列式的计算或许看起来会很奇怪,来看看 \(2\times
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posted @ 2023-10-24 15:41 狐王驾虎
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